Snel antwoord
Google Play legt aan een Android-game dezelfde voorwaarde voor gesloten testen op als aan elke andere app voordat je productietoegang krijgt. Wordt de game gepubliceerd vanaf een persoonlijk ontwikkelaarsaccount dat na 13 november 2023 is gemaakt, dan moeten minstens 12 testers aangemeld zijn voor een gesloten test gedurende minimaal de afgelopen 14 dagen doorlopend voordat je productietoegang kunt aanvragen. Google eiste oorspronkelijk 20 testers en verlaagde het minimum op 11 december 2024 naar 12; in de huidige documentatie staat geen apart aantal testers, geen andere duur en geen uitzondering voor games. Het aantal halen is nog geen goedkeuring, want Google vraagt ook hoe betrokken de testers waren, welke feedback ze gaven en wat jij hebt veranderd, en het kan om meer testen vragen. Games dragen daarnaast releaserisico’s die die teller nooit meet: asset delivery, frametijd, 64-bits native code, het testen van in-app-aankopen en de autorisatie van Play Games Services. Is de testerskant het deel dat je niet zelf kunt regelen, dan voert PrimeTestLab dat uit met echte testers op echte apparaten.
Wat er nu nog meer speelt voor game-uitgevers
31 augustus 2026 is voorbij: nieuwe en bijgewerkte mobiele games moeten Android 16 (API-niveau 36) of hoger targeten, en Play Billing Library 7 is over zijn deadline voor nieuwe apps en updates heen. Inzendingen voor Wear OS en Android Automotive OS hebben API 35 nodig, en Android TV en Android XR hebben API 34 nodig. Heb je uitstel, dan loopt dat tot 1 november 2026. Geen van beide hoort bij de testvereiste, en allebei kunnen ze de release blokkeren die de testvereiste juist moet vrijgeven.
De meeste bestaande gidsen beantwoorden maar de helft van dit probleem. Algemene artikelen over gesloten testen leggen de eis van 12 testers uit zonder de releaserisico’s aan te raken die specifiek voor een game gelden, terwijl artikelen over game-QA het over prestaties en apparatenlabs hebben zonder de poort van productietoegang uit te leggen die de lancering in werkelijkheid blokkeert. Threads in de community vullen de ruimte daartussen met zelfverzekerde folklore: elke dag één keer spelen, drie updates uitbrengen, dertig minuten per sessie, een minimumaantal levels. Geen van die dingen is een gepubliceerde regel van Google, en dit artikel zegt dat elke keer dat er zo eentje langskomt. Alles hier is actueel op 12 augustus 2026, met de deadlines uit het beleid opnieuw gecontroleerd op 14 augustus 2026, en alles is terug te voeren op primaire documentatie van Google; waar het eerlijke antwoord “Google publiceert dat niet” is, drukt de pagina dat af in plaats van een getal.
De volgorde hieronder volgt de manier waarop het probleem zich in werkelijkheid oplost. Eerst de poort zelf, want je kunt niets plannen zolang je niet weet of die op jou van toepassing is en wat er precies wordt geteld. Daarna de laag die met games te maken heeft: wat een test die alleen aangemelde accounts optelt niet opmerkt, en hoe je elk van die risico’s test voordat de beoordelaars van Google het resultaat zien.
De werkbank
Drie instrumenten, gebouwd voor de drie vragen die een gameontwikkelaar niet alleen uit de documentatie van Google kan beantwoorden. Ze draaien allemaal volledig in je browser, op waarden die je zelf invult. Er wordt niets geüpload en je hebt geen account nodig.
Inhoudsopgave
Vereist Google Play een gesloten test voor Android-games?
Ja, op dezelfde voorwaarden als elke andere app. Wordt de game gepubliceerd vanaf een persoonlijk ontwikkelaarsaccount dat na 13 november 2023 is gemaakt, dan moet je een gesloten test uitvoeren met minimaal 12 testers die de afgelopen 14 dagen doorlopend aangemeld zijn voordat je productietoegang kunt aanvragen. Google publiceert geen apart aantal testers, geen kortere duur en geen uitzondering voor games.
“Als je een nieuw persoonlijk ontwikkelaarsaccount hebt, moet je een gesloten test voor je app uitvoeren met minimaal 12 testers die in een periode van minimaal de afgelopen 14 dagen doorlopend aangemeld zijn geweest.”
Play Console Help, answer 14151465
Lees die zin ook op wat er niet staat. Er wordt niet gesproken over categorieën apps. De trigger hangt aan het account en niet aan wat je uploadt, dus het feit dat jouw bundle als game is ingedeeld, verandert niets aan de vraag of de poort geldt. Het materiaal van Google over gesloten testen behandelt apps en games binnen hetzelfde proces voor productietoegang, en noemt testen vóór de lancering van mobiele games expliciet als toepassing van de testtracks.
Lees hem nog een keer, nu op de woorden je app. De aanmaakdatum van het account bepaalt of de vereiste voor jou geldt, maar de kwalificerende test en de aanvraag voor productietoegang worden per afzonderlijke app afgerond. Het proces voor één game doorlopen, draagt niet over naar het volgende package dat je vanaf hetzelfde account publiceert: een tweede game krijgt een eigen gesloten test, eigen 12 testers en eigen twee weken. Die conclusie steunt erop dat Google de voorwaarde tegen “je app” schrijft en dat productietoegang per package wordt aangevraagd, en niet op een gepubliceerde zin die overdracht uitsluit; ga uit van een nieuwe test per game, en kijk in je Console-dashboard bij de specifieke app voordat je van het een of het ander uitgaat.
Negatieve bevinding “Er is geen uitzondering voor games” is een conclusie die volgt uit het ontbreken ervan in de huidige documentatie van Google, geen zin die Google publiceert. Dat verschil doet ertoe en dit artikel houdt eraan vast: nergens in het huidige materiaal over productietoegang is een afwijkend aantal testers of een afwijkende duur voor games gevonden, dus de veilige lezing is dat persoonlijke accounts die eronder vallen dezelfde voorwaarde krijgen, wat ze ook uitbrengen.
Wat de regel werkelijk telt
12
Testers, minimaalIndividuele accounts die de aanmelding hebben afgerond. Niet de mensen die je hebt gemaild, niet de mensen die ja zeiden.
14
Doorlopende dagenElk van die 12 accounts moet bij je aanvraag de volle afgelopen 14 dagen aangemeld zijn geweest.
1
Account bepaalt bereik, test per appHet account bepaalt of de regel geldt. De kwalificerende test zelf voer je per app uit.
Heb je gelezen dat het getal 20 is, dan is die pagina verouderd. Google legde de drempel oorspronkelijk op 20 testers en verlaagde die op 11 december 2024 naar 12, in eigen woorden omschreven als een eis van “12 in plaats van 20 testers”, terwijl de periode van twee weken intact bleef. De geschiedenis staat uitgebreid beschreven in het artikel over de wijziging van 20 naar 12 testers, en de werking van de vereiste zelf in het artikel over de eis van 12 testers. Dit artikel gaat van allebei uit en blijft bij wat er anders is aan een game.
Welke gameontwikkelaars hebben echt 12 testers nodig?
De voorwaarde geldt voor persoonlijke ontwikkelaarsaccounts die na 13 november 2023 zijn gemaakt. Organisatorische accounts en oudere persoonlijke accounts vallen buiten deze specifieke vereiste. Een game uploaden in plaats van een app brengt je er niet onder en haalt je er evenmin onderuit, en een interne test met maximaal 100 mensen voldoet er niet aan.
| Jouw situatie | 12 testers, 14 dagen? | De veilige uitleg |
|---|---|---|
| Persoonlijk account gemaakt na 13 nov. 2023 | Ja | Voer een gesloten test uit met minimaal 12 testers die de afgelopen 14 dagen doorlopend aangemeld zijn, en vraag daarna productietoegang aan. |
| Persoonlijk account gemaakt vóór die datum | Niet volgens deze regel | Google beperkt de vereiste tot persoonlijke accounts die na 13 november 2023 zijn gemaakt. |
| Organisatorisch account | Niet volgens deze regel | De vereiste is uitdrukkelijk geschreven voor persoonlijke accounts die eronder vallen. Dat is niet hetzelfde als vrijgesteld zijn van testen, kwaliteit of beleidsbeoordeling. |
| Een game in plaats van een gewone app | Geen uitzondering | In de huidige documentatie van Google over productietoegang staat geen afwijkend aantal testers en geen afwijkende duur voor games. |
| Je hebt al een interne test met 100 mensen gedaan | Toch verplicht | De interne test en de gesloten test zijn aparte tracks. De voorwaarde vraagt uitdrukkelijk om een gesloten test. |
| Je hebt dit al gehaald voor een andere game op hetzelfde account | Toch verplicht | Google schrijft de vereiste als een gesloten test “voor je app”. Het account bepaalt of de regel geldt; de kwalificerende test wordt per packagenaam afgerond. |
“Organisatorische accounts zijn vrijgesteld” is de verkeerde zin
Een organisatorisch account valt buiten deze specifieke voorwaarde voor nieuwe persoonlijke accounts. Alle gewone verplichtingen blijven gelden: beoordeling, contentbeleid, kwaliteitsnormen, verklaringen en distributieregels. Je als organisatie registreren om een testervereiste te ontwijken betekent ook dat je de verificatie van een organisatie op je neemt, en het accounttype dat je kiest heeft gevolgen die veel verder reiken dan deze ene drempel. De afwegingen staan op een rij in de post over een persoonlijk versus een organisatorisch account.
Nog één stuk algemene context over het account, want het komt in dezelfde adem ter sprake en wordt vaak verward met de kosten van testen: Google rekent eenmalige registratiekosten van $ 25 om een ontwikkelaarsaccount te openen. Die kosten staan los van de testvereiste. Een gesloten test uitvoeren kost in Play Console niets; wat het kost, is twaalf mensen vinden die blijven.
En dat is voor een game het echte probleem. Vergeleken met een hulpapp heeft een game meestal diepere sessies nodig voordat de gebreken überhaupt zichtbaar worden: voortgang en opgeslagen status, asset delivery, thermisch gedrag en monetisatie gaan zich pas misdragen zodra iemand ver genoeg heeft gespeeld om iets te verliezen te hebben. Geen van beide categorieën wordt veilig getest door mensen die een build installeren en hem twee weken met rust laten, en Google weegt betrokkenheid en feedback bij apps en games even zwaar mee. Bij een game maakt de oppervlakkige versie van die fout alleen meer stuk, want je hebt mensen nodig die echt spelen, op hardware die lijkt op die van een speler, en lang genoeg om het tweede bedrijf te halen. Over dat gat gaat de rest van dit artikel.
Hoe werkt de gesloten test van 14 dagen voor een game?
Publiceer een release op een gesloten track, loods minstens 12 testers door een voltooide aanmelding en houd ze aangemeld terwijl ze echt spelen. Als je de aanvraag indient, moeten er minstens 12 elk de afgelopen 14 dagen doorlopend aangemeld zijn geweest. Vraag daarna productietoegang aan vanaf het dashboard van Play Console. De interne test biedt plaats aan maximaal 100 testers en is nuttig, maar voldoet niet aan deze stap.
Bron: de testvereiste voor nieuwe persoonlijke accounts (answer 14151465). Het minimum van 12 testers verving 20 op 11 december 2024; de doorlopende periode van 14 dagen bleef ongewijzigd.
-
01
Vóór dag één
Publiceer de release voor de gesloten test en stel hem beschikbaar aan je testers. Controleer of de build zoals Play die aflevert installeert en draait, of assetpacks binnenkomen, of het inloggen bij Play Games werkt en of alles wat de test moet bereiken ook bereikbaar is. Een build die vanaf jouw machine werkt, zegt niets over de build die Play samenstelt.
-
02
Aanmelden
Elke tester moet de uitnodiging accepteren en niet alleen op een lijst staan. Hier gaat het voortdurend mis: iemand toevoegen aan een mailinglijst of een Google Groep is jouw handeling, aanmelden is die van hen. Tel alleen accounts die dat hebben afgerond.
-
03
Dag één tot en met veertien
Minstens 12 testers blijven doorlopend aangemeld terwijl ze spelen. Werf boven het minimum, zodat één afmelding je niet tekort kan laten komen. Google vraagt bij je aanvraag naar betrokkenheid en feedback, dus de nuttige opbrengst van deze twee weken is een lijst met dingen die mensen je hebben verteld, niet een screenshot van een teller.
-
04
Tijdens de test
Los echte defecten op en blijf de build bijwerken. Nieuwe releases uploaden binnen dit venster is normaal en zet niets terug op nul: de kwalificerende voorwaarde is geschreven tegen de aanmeldgeschiedenis van testers, niet tegen de leeftijd van één bevroren build. Dat volgt uit de formulering van Google over doorlopende aanmelding per tester; Google publiceert verder geen aparte regel over build-updates, in welke richting dan ook. Loop de installatie- en updatepaden af, voortgang en saves, het downloaden van assets, crashes, prestaties, aankopen en Play Games, precies zoals jouw game die gebruikt.
-
05
Na het kwalificerende venster
Ga naar Dashboard > Apply for production en geef eerlijk antwoord over wie er heeft getest, hoe betrokken die testers waren, wat ze zeiden, wat jij hebt veranderd en waarom de game klaar is.
-
06
Beoordeling
Google zegt dat dit meestal 7 dagen of minder duurt en soms langer kan duren. Het is geen serviceafspraak en niemand kan je een datum beloven.
Eén correctie die je beter vroeg kunt maken, omdat ze mensen twee weken kost. De interne test is een andere track met een veel hoger plafond: tot 100 testers, en snel beschikbaar. Die is echt nuttig om een build snel voor mensen te krijgen. Hij vervangt de gesloten test die in de voorwaarde staat niet. De verschillen tussen de drie tracks staan in het artikel over interne, gesloten en open test, en de open test komt pas beschikbaar zodra je productietoegang hebt.
Moeten testers de game elke dag spelen?
Hier gaat vrijwel elk antwoord uit de community de mist in, dus houden we de drie categorieën netjes uit elkaar.
Vereist, en gepubliceerd
- Minstens 12 testers aangemeld.
- De afgelopen 14 dagen doorlopend aangemeld.
- Specifiek een gesloten test, geen interne.
- Eerlijke antwoorden in de aanvraag voor productietoegang.
Verstandig, maar geen regel
- Testers die echt tot de kern van het spel komen en niet blijven steken op het titelscherm.
- Sessies die lang genoeg duren om warmte en geheugendruk zichtbaar te maken.
- Geschreven feedback die je kunt citeren als je de aanvraag indient.
- Fixes die je binnen het venster uitbrengt, als de feedback daar aanleiding toe geeft.
Geen gepubliceerde regel
- De game elke dag één keer openen.
- Een minimumaantal minuten per sessie.
- Een verplicht aantal builds tijdens de test.
- Een minimumaantal levels, schermen of mechanieken.
Google vereist doorlopende aanmelding en zegt dat betrokkenheid meetelt bij de beoordeling van je aanvraag. Google publiceert geen quotum voor dagelijks openen, geen aantal minuten per sessie en geen aantal updates. Behandel de rechterkolom voor wat die is: adviezen die tot folklore verhardden omdat ze met veel overtuiging zijn herhaald. Mik op echt testen, dan voldoe je aan de middelste kolom zonder de derde nodig te hebben.
Begint de twee weken opnieuw als één tester afhaakt?
Niet vanzelf, en dit is de meest overdreven regel die in omloop is. De voorwaarde van Google wordt gemeten op het moment dat je de aanvraag indient: minstens 12 testers die elk de voorgaande 14 dagen doorlopend aangemeld zijn geweest. Het is geen eis dat één onaangeroerde groep van precies twaalf de twee weken ongewijzigd doorstaat.
De rekensom werkt dus per tester, niet per groep. Begin je met precies 12 en verlies je er één op dag negen, dan kom je tekort: je hebt nu elf accounts die het volle venster kunnen aantonen, en de twaalfde vervanger moet eerst zijn eigen 14 doorlopende dagen volmaken voordat je de aanvraag kunt indienen. Begin je met vijftien en verlies je er één, dan kunnen de overgebleven veertien elk nog steeds aan de voorwaarde voldoen, en verlies je alleen wat marge. Dat is het hele argument om boven het minimum te werven in plaats van er precies op.
Hoe we dit weten Deze lezing volgt uit de formulering van Google zelf over doorlopende aanmelding per tester, en daar is de vereiste tegen geschreven. Google publiceert geen aparte regel over het resetten van een groep die met zoveel woorden zegt dat het vertrek van één tester de periode van alle anderen intact laat, dus behandel dit als een zorgvuldige lezing van de gepubliceerde voorwaarde en niet als een zin die je een beoordelaar kunt voorhouden. Het praktische advies verandert er hoe dan ook niet door: werf boven 12 zodat de vraag nooit beantwoord hoeft te worden.
Wat gebeurt er na dag 14?
Jij dient de aanvraag in en Google leest de antwoorden. De aanvraag voor productietoegang vraagt hoe testers met de game omgingen, welke feedback ze gaven, wat jij daardoor hebt veranderd en waarom je hem klaar vindt. Voor een game komt daar een categoriespecifieke vraag bij: beschrijf wat hem laat opvallen. Ook die vraag is geen formaliteit: daar begint een game die functioneel in orde is maar niets over zichzelf te melden heeft, eruit te zien als een game die niemand serieus heeft getest.
Schrijf de antwoorden tijdens de test, niet erna
De vragen gaan over dingen die zich over veertien dagen hebben afgespeeld. Wacht je tot dag vijftien om erover na te denken, dan reconstrueer je uit je geheugen, en zo leest het ook. Houd lopend bij wat testers meldden en wat je daarop hebt uitgebracht; de aanvraag kost dan twintig minuten en zegt iets waars. Een volledige doorloop van de vragenlijst staat in het artikel over de vragenlijst voor productietoegang.
Wat mist een algemene apptest bij een game?
Een test die is opgebouwd rond “installeren en aangemeld laten staan” meet de teller en verder niets. Games houden CPU en GPU langdurig belast, leveren grote hoeveelheden assets via een afleversysteem met eigen faalscenario’s, dragen meestal native binaries mee, bewaren voortgang over sessies heen en nemen vaak geld aan. Elk daarvan is een plek waar een build op jouw bureau slaagt en op de telefoon van een speler faalt.
Geen van deze risico’s is uniek voor games, en dit artikel beweert dat ook niet: genoeg gewone apps dragen native libraries mee, verkopen abonnementen of leveren grote assets. Wat wél opvalt, is de concentratie. Een game komt meestal het grootste deel van deze lijst tegelijk tegen, in dezelfde build, in dezelfde twee weken, en daarom laat een checklist die voor een algemene app is geschreven zoveel van een game ongetest.
Hieronder staat de kaart van de rest van dit artikel. De rechterkolom is het deel dat mensen in beide richtingen verkeerd inschatten: sommige punten zijn vereisten van Google met gevolgen, andere zijn gewone kwaliteitspraktijk die in geen enkel beleid staat. Een praktijk voor een regel aanzien kost je die twee weken, en een regel voor een praktijk aanzien kost je de release.
| Risicogebied | Waarom een game anders is | Status |
|---|---|---|
| Asset delivery en omvang | Grote hoeveelheden data verdeeld over install-time-, fast-follow- en on-demand-packs, elk met eigen limieten en een eigen manier om te laat of helemaal niet aan te komen. | Google-limieten |
| Frametijd en warmte | Aanhoudende renderbelasting verwarmt het apparaat, het systeem knijpt af, en de frametijden lopen op in minuut zes van een sessie die er in minuut één prima uitzag. | Vitals-statistiek |
| Native code en 64-bits | Engines en plug-ins leveren gecompileerde binaries mee. Ontbrekende 64-bits dekking of een verkeerde ABI legt hele apparaatfamilies plat in plaats van één functie. | Google-vereiste |
| In-app-aankopen | Deelname aan een testtrack maakt aankopen niet gratis, en een testaankoop die niet wordt bevestigd, verdwijnt na drie minuten. | Google-mechanisme |
| Play Games Services | Een tweede autorisatielaag met een eigen testerlijst, die met OAuth- en 404-fouten faalt als hij niet is ingesteld. | Google-vereiste |
| Monetisatie- en contentbeleid | Het bekendmaken van kansen bij willekeurige items, mechanieken met echt geld en de juistheid van de classificatievragenlijst zijn beleidsrisico’s met een gamevorm die een gewone hulpapp nooit tegenkomt. | Google-beleid |
| Voortgang en opgeslagen status | Afsluiten, hervatten, opnieuw installeren en wisselen van apparaat moeten allemaal de voortgang bewaren, en een savebug is onzichtbaar tot iemand ver genoeg speelt om iets te verliezen te hebben. | QA-praktijk |
| Diepte van de sessie | De storingen die ertoe doen, zitten voorbij de tutorial. Een tester die de game één keer opent, levert over geen enkele rij hierboven bewijs op. | QA-praktijk |
Let op wat er niet in die tabel staat: een verplicht aantal apparaten, een verplichte sessieduur, een verplichte framerate of een minimumaantal levels. Die worden voortdurend beweerd en geen ervan is gepubliceerd. Wat Google wél publiceert, zijn limieten, drempels, mechanismen en beleidsregels, en die zijn allemaal te testen in dezelfde twee weken die je toch al aan de teller besteedt.
Hoe groot mag je game op Google Play zijn?
Op 12 augustus 2026 noemt Play Console Help een basismodule van 500 MB, 500 MB per featuremodule, 1,5 GB per assetpack, 4 GB voor alle modules plus install-time-assetpacks, 30 GB voor fast-follow- en on-demand-packs, en een totaalmaximum van 34 GB. Elk daarvan is een gecomprimeerde downloadomvang die Play Console berekent, niet de omvang van de .aab op je schijf.
Dit is het feit dat in wat je hiervoor las het vaakst niet klopt. Het getal van 200 MB dat nog steeds rondgaat, was jaren geleden de basislimiet, en een paar oudere Android-gamepagina’s van Google zelf lopen achter op de pagina in Play Console Help die de echte uploads bepaalt. Spreken twee pagina’s van Google elkaar tegen, dan is de aparte pagina over omvanglimieten in Play Console Help de specifieke en actuele bron voor wat de Console accepteert. Controleer die opnieuw voordat je een release om een van de getallen hieronder heen plant.
Instrument 01
Meter voor je buildbudget
Vul je gecomprimeerde downloadomvang in megabytes in. Alles draait in deze pagina; er wordt niets geüpload. Deze calculator rekent met 1 GB = 1024 MB.
Limieten gecontroleerd aan Play Console Help op 12 augustus 2026. Google berekent ze uit de gecomprimeerde downloadomvang die het uit je bundle afleidt, dus je lokale bestandsgrootte is maar een benadering van wat er gemeten wordt. Bronnen: maximumlimieten voor de omvang van een app (answer 9859372) en Play Asset Delivery.
De volledige limiettabel
| Onderdeel | Huidige limiet | Waar het voor geldt |
|---|---|---|
| Basismodule | 500 MB | De basismodule van de bundle op zichzelf. |
| Featuremodule | 500 MB | Elke afzonderlijke featuremodule, apart gemeten. |
| Assetpack | 1,5 GB | Elk afzonderlijk assetpack, apart gemeten. |
| Modules plus install-time-packs | 4 GB | Cumulatief totaal van alles wat tijdens de installatie wordt geleverd. |
| Fast-follow- plus on-demand-packs | 30 GB | Cumulatief totaal van alles wat na de installatie wordt geleverd. |
| Totale download | 34 GB | Algeheel maximum aan gecomprimeerde downloadomvang. |
| Assetpacks per bundle | 100 | Maximumaantal assetpacks in één app bundle. |
| Apps boven 1 GB | minSdk 21 | Alles groter dan 1 GB moet minimaal Android 5.0 Lollipop als doel hebben. |
| Melding bij mobiele data | 200 MB | Daarboven tonen installaties via mobiele data een niet-blokkerend venster over de omvang. |
| Legacy APK | 100 MB | Maximum voor één APK bij het publiceren van een legacy-APK. |
Omvanglimieten van Google Play gecontroleerd op 12 augustus 2026. Alle waarden zijn gecomprimeerde downloadomvangen die Play Console berekent. Bronnen: maximumlimieten voor de omvang van een app (answer 9859372) en Play Asset Delivery.
Welke modus van Play Asset Delivery moet je game testen?
Play Asset Delivery heeft drie modi, en elke modus gaat op een andere plek stuk. De modus die je in de build hebt gekozen bepaalt welke testcases ertoe doen, dus loop deze tabel langs en test alleen de rijen die je game echt gebruikt.
| Modus | Wanneer het komt | Klaar bij start? | In de vermelde omvang in de Store? | De testcase die bugs vindt |
|---|---|---|---|---|
| Install-time | Wordt tijdens de installatie geleverd als split-APK’s. | Ja | Ja | De eerste start, het updatepad en installeren terwijl het apparaat bijna geen opslag meer heeft. |
| Fast-follow | Wordt direct na de installatie automatisch gedownload, zonder de toegang tot de game te blokkeren. | Niet per se | Nee | Een speler die de game opent voordat het pack klaar is, en het herstel na een onderbroken download. |
| On-demand | Wordt gedownload terwijl de game draait, op het moment dat je code erom vraagt. | Pas na een verzoek | Nee | Het level of de functie binnengaan voordat het bijbehorende pack beschikbaar is, plus nieuwe pogingen en onderbrekingen. |
Ga er niet van uit dat de packs blijven waar je ze achterliet
Google waarschuwt dat archiefbestanden van fast-follow en on-demand tussen sessies door de gebruiker kunnen worden verwijderd of door de library van Play Asset Delivery kunnen worden verplaatst, dus een game mag er niet van uitgaan dat een pack dat er gisteren was vandaag nog op dezelfde plek staat. Test de tweede en de derde start, niet alleen de eerste, en test wat er gebeurt als een update een pack ongeldig maakt. Doelgerichte textuurcompressie voegt er nog een dimensie aan toe: Play kan afhankelijk van wat het apparaat ondersteunt andere textuurassets leveren, dus de assets die jouw testapparaat krijgt, hoeven niet dezelfde te zijn als die een ander apparaat krijgt.
Lokaal testen van asset delivery bootst de levering via Play niet precies na. Google documenteert dat een fast-follow-pack zich in een lokale test gedraagt als een on-demand-pack, en dat bepaald netwerkgedrag en het wachten op wifi lokaal helemaal niet na te bootsen zijn. Dat is het argument om de build te testen die Play echt aan een tester op de gesloten track levert in plaats van de build die je editor oplevert, en het is een van de weinige plekken waar de gesloten test echt QA-werk doet in plaats van een teller te bedienen.
Welke cijfers over framerate en crashes publiceert Google eigenlijk?
Android vitals publiceert voor het percentage crashes dat gebruikers merken een drempel van 1,09% algemeen en 8% per telefoonmodel, en voor het percentage ANR’s dat gebruikers merken 0,47% algemeen en 8% per telefoonmodel. Speciaal voor games definieert het een trage sessie (Slow Session) als een sessie waarin meer dan 25% van de frames traag is, gemeten tegen 50 ms (20 FPS) als primaire statistiek en 34 ms (ongeveer 30 FPS) als secundaire. Geen van die cijfers is een gepubliceerde goedkeuringsdrempel voor gesloten testen.
Dat onderscheid doet ertoe, want het gaat standaard verloren. De drempels van vitals beschrijven technische kwaliteit, en Google heeft laten weten dat Play gebruikers na verloop van tijd zal wegleiden van games die op hun telefoon geen 20 FPS halen. Dat is een mechanisme voor vindbaarheid en kwaliteit. Het is niet de beoordeling voor productietoegang, en geen enkele bron van Google maakt van een framerate een slaagcijfer voor de test van 14 dagen. Allebei kan tegelijk waar zijn: je game kan de testerdrempel halen en toch een game zijn die Play stilletjes niet meer aanbeveelt.
Instrument 02
Lab voor trage sessies
Veertig frames uit één speelsessie. Verschuif de schuifregelaar om aan te geven hoeveel daarvan traag zijn gerenderd, dan past het lab Googles definitie toe op het resultaat.
Android vitals begint de framerate van een game pas te meten nadat de game 1 minuut heeft gedraaid, en dat is meteen ook de reden dat een tester die een game opent en weer sluit helemaal geen bruikbaar prestatiesignaal oplevert. Die minuut is een startpunt van de meting, geen voorgeschreven lengte voor een speelsessie van een mens. Bron: Slow sessions in Android vitals.
De cijfers, en wat elk van hen niet is
| Statistiek | Waarde van Google | Wat het betekent | Wat het niet betekent |
|---|---|---|---|
| Percentage crashes dat gebruikers merken | 1.09% | Drempel voor technische kwaliteit in Android vitals, algemeen gemeten. | In geen enkele vorm een drempel voor gesloten testen. |
| Crashpercentage per telefoonmodel | 8% | De apparaatspecifieke drempel van vitals. | Geen toestemming om in je eigen QA 8% crashes te tolereren. |
| Percentage ANR’s dat gebruikers merken | 0.47% | Drempel voor technische kwaliteit in Android vitals, algemeen gemeten. | Geen onderdeel van de formule voor productietoegang. |
| ANR-percentage per telefoonmodel | 8% | De apparaatspecifieke drempel van vitals. | Geen doel om naartoe te ontwerpen. |
| Trage sessie | >25% trage frames | De definitie van framekwaliteit die alleen voor games geldt. | Geen maatstaf voor de betrokkenheid van testers. |
| Traag frame, primair | 50 ms, 20 FPS | De belangrijkste referentietijd voor trage sessies. | Geen gepubliceerd minimum aan FPS voor productietoegang. |
| Traag frame, secundair | 34 ms, ongeveer 30 FPS | Een extra statistiek over trage sessies die vitals rapporteert. | Geen bewijs dat Google van elke game 30 FPS eist. |
| Start van de meting | Na 1 minuut | Het verzamelen van framerategegevens begint zodra de game een minuut heeft gedraaid. | Niet de door Google vereiste lengte van een speelsessie van een mens. |
De bug die pas in minuut zes opduikt
Google noemt oververhitting en thermal throttling onder de gedocumenteerde oorzaken van trage frames: aanhoudende belasting van CPU en GPU verwarmt het apparaat, het systeem knijpt af, en de frametijden lopen op. Dat type storing is onzichtbaar in een smoketest van twee minuten en overduidelijk in een sessie van twintig minuten op een warme telefoon. Het is ook het helderste voorbeeld van waarom een game testers nodig heeft die echt spelen in plaats van testers die alleen installeren. Ga je hierop profileren, dan biedt het Android Dynamic Performance Framework (ADPF) precies daarvoor signalen over thermiek en over CPU- en GPU-beheer, zodat de game zich kan aanpassen voordat het afknijpen ernstig wordt.
Native libraries en 64-bits
Games die op Unity, Unreal, Cocos of een andere engine met native plug-ins draaien, bevatten gecompileerde binaries, en die binaries hebben hun eigen compatibiliteitsregels, los van alles in dit artikel. Google Play vereist dat apps 64-bits architecturen ondersteunen: wordt er een native 32-bits architectuur ondersteund, dan moet de bijbehorende 64-bits architectuur er ook in zitten. Test in een 64-bits omgeving en ga er bij elke plug-in van derden van uit dat die een eigen incompatibele binary kan meebrengen, wat je engineversie ook beweert.
Loopt je build tijdens dit werk ook tegen de waarschuwing over de geheugenpaginagrootte van 16 KB aan, dan is dat een aparte vereiste met een eigen deadline en een eigen oplossingsroute, behandeld in de post over het oplossen van de 16 KB-paginagroottefout.
Geen gepubliceerde regel Google publiceert geen aantal apparaten, Android-versies of GPU-families waarop een game getest moet zijn voor productietoegang. Wie “vijf telefoons en drie Android-versies” citeert, citeert een voorkeur en geen beleid. Dek het bereik af dat je game daadwerkelijk ondersteunt, gewogen naar de hardware die je publiek waarschijnlijk in handen heeft, en onthoud dat emulators je niets zinnigs kunnen vertellen over thermisch gedrag.
Hoe test je in-app-aankopen zonder testers te laten betalen?
Voeg elk account dat een testaankoop gaat doen toe onder Settings > License testing in Play Console. Op je gesloten track staan maakt aankopen niet gratis. Een gewone tester die in je nog niet uitgebrachte game op Kopen tikt, kan echt geld kwijt zijn, en het enige wat dat verandert is de status van licentietester op het account dat de aankoop doet.
“Gebruikers worden daadwerkelijk gefactureerd ... tenzij de gebruiker een licentietester is.”
Google Play Billing, documentatie over het testen van in-app-facturering
Twee aparte lijsten bepalen twee aparte dingen. De testerslijst van de gesloten track bepaalt wie de nog niet uitgebrachte build mag installeren. De lijst met licentietesters bepaalt wiens aankopen via de testbetaalmethoden van Google lopen in plaats van via een echte kaart. Een ontwikkelaar die twaalf mensen aan de eerste lijst toevoegt en niemand aan de tweede, heeft een test gebouwd waarin elke aankoop echt is, en degene die daar als eerste achter komt is meestal een tester die om zijn geld terug vraagt.
Instrument 03
Betaalcheck voor testers
Beantwoord dit voor het specifieke apparaat en account dat de aankoop gaat doen. Het oordeel verandert per account, niet per build.
Tester op de gesloten track versus licentietester
| Situatie | Op de gesloten track? | Licentietester? | Wat er gebeurt als ze kopen |
|---|---|---|---|
| Een gewoon uitgenodigde tester | Ja | Nee | Kan de nog niet uitgebrachte build installeren, en aankopen kunnen echte, betaalde transacties zijn. |
| Een licentietester die ook op de track staat | Ja | Ja | Installeert de gesloten build en krijgt de testbetaalmethoden van Google. |
| Een licentietester met een lokale build met dezelfde packagenaam | Niet per se | Ja | Google laat licentietesters facturering testen zonder de normale eis van een geüploade en ondertekende build, zolang aan de voorwaarden voor package en account is voldaan. |
| Een apparaat met meerdere Google-accounts | Maakt niet uit | Hangt af van het account | De aankoop gebruikt normaal gesproken het account dat de app heeft gedownload; heeft geen enkel account dat gedaan, dan gebruikt Google het eerste account. |
| Een testaankoop die nooit wordt bevestigd | Maakt niet uit | Ja | Wordt in de versnelde testomgeving na 3 minuten automatisch terugbetaald. |
De aankooptests die een game met verdienmodel hoort te draaien
| Test | Mechanisme | Verwacht gedrag |
|---|---|---|
| Geslaagde aankoop van een consumable | De testbetaalmethode die altijd goedkeurt. | Item toegekend en daarna correct bevestigd of verbruikt. |
| Geweigerde aankoop | De testbetaalmethode die altijd weigert. | Geen item toegekend en geen halve status achtergelaten. |
| Herhaalde consumable | Koop dezelfde consumable nog een keer. | De tweede en derde aankoop werken precies zoals de eerste. |
| Niet-verbruikbaar item | Een geslaagde testaankoop. | Eenmalig toegekend, met een onbedoelde herhaalaankoop voorkomen. |
| Pending die later slaagt | De testmethode die vertraagd goedkeurt. | Er wordt niets toegekend totdat de status purchased wordt, en daarna eenmalig. |
| Pending die mislukt | De testmethode die vertraagd weigert. | Het recht wordt op geen enkel moment toegekend. |
| Herstart midden in een aankoop | Sluit de game en open hem opnieuw tijdens een pending-status. | De status van de rechten wordt bij het opnieuw starten correct rechtgetrokken. |
| Acknowledgment | Een geslaagde aankoop die je laat liggen. | Blijft na 3 minuten bestaan in plaats van automatisch te worden terugbetaald. |
| Verkeerd account | Een apparaat waarop meerdere Google-accounts zijn ingelogd. | Het account dat betaalt, is de licentietester die je bedoelde. |
Voordat dit allemaal werkt
Licentietesten staat onder Settings > License testing in Play Console, en de e-maillijst daar accepteert maximaal 2.000 adressen, terwijl je met een Google Groep die limiet op de gebruikerslijst niet hebt. Je eenmalige producten en abonnementen moeten ook zijn ingesteld en zoals vereist gepubliceerd voordat je ze goed kunt testen: een niet-gepubliceerd product levert fouten op die op factureringsbugs lijken maar in werkelijkheid gaten in de configuratie zijn.
Timing van de billing library: Play Billing Library 7 is op 31 augustus 2026 voorbij de deadline voor nieuwe apps en updates gegaan. Heb je uitstel, dan loopt dat tot 1 november 2026; anders hebben nieuwe releases een latere ondersteunde versie nodig. De nieuwste release zijn is niet hetzelfde als de minimaal toegestane versie zijn, dus mik op een ondersteunde en onderhouden versie in plaats van aan te nemen dat de nieuwste verplicht is. Bron: In-app-facturering testen, inclusief licentietesters.
Maken loot boxes van je game een gokapp?
Nee. Google scheidt gekochte willekeurige virtuele items van gokken met echt geld. Geven spelers geld of gekochte waarde uit aan willekeurige virtuele items zoals loot boxes, dan moet je de kansen duidelijk bekendmaken vóór en dicht bij de aankoop. Betalen voor een kans op een prijs in de echte wereld valt onder een ander beleidsregime, met eigen regels voor geschiktheid en vergunningen.
| Jouw mechaniek | Welk beleid het raakt | Wat je moet doen |
|---|---|---|
| Speler koopt een bekend, vast virtueel item | Gewone regels voor digitale aankopen. | Test de aankoop goed en volg de geldende factureringsregels van Play. Niets bijzonders. |
| Speler geeft geld of waarde uit aan een willekeurig virtueel item | Het beleid voor willekeurige items, dat loot boxes expliciet noemt. | Maak de kansen bekend vóór en dicht bij de aankoop, waar de speler ze ook echt kan zien. |
| Game toont gesimuleerd gokken | Contentclassificatie. | Vul de vragenlijst voor de classificatie naar waarheid in. De resulterende classificatie hangt af van de bevoegde instantie en de betreffende vragenlijst. |
| Speler betaalt voor een kans op een prijs in de echte wereld | Het aparte beleid voor gokken, games en wedstrijden met echt geld. | Behandel het als een beperkte categorie, niet als gewone monetisatie via loot boxes. |
| Vergund gokproduct met echt geld | Gespecialiseerde regels voor geschiktheid, landen en vergunningen. | Valt buiten het bestek van gewoon advies voor indiegames. Werk rechtstreeks vanuit het aparte gokbeleid van Google. |
De classificatievragenlijst is geen formaliteit
Elke game heeft juiste en volledige antwoorden op de classificatievragenlijst nodig, te bereiken via Policy > App content in Play Console, en die antwoorden moeten worden bijgewerkt zodra de content of de functies die ze beschrijven veranderen. Een verkeerde voorstelling van wat er in een game zit, kan leiden tot verwijdering of opschorting, en dat maakt een onjuiste vragenlijst een aanzienlijk duurdere fout dan een traag frame.
Games raken meer onderdelen van de vragenlijst dan apps: geweld, gesimuleerd gokken, aankopen in de game, communicatie tussen gebruikers, door gebruikers gemaakte content. Voegt je gesloten test in week twee een chatfunctie of een willekeurige beloning toe, dan kloppen de antwoorden uit week één niet meer. Open de vragenlijst opnieuw voordat je productietoegang aanvraagt, en niet pas nadat iemand het opmerkt.
Onder dit alles ligt het beleid voor basisfunctionaliteit en kwaliteit: apps en games moeten een stabiele, responsieve en voldoende functionele ervaring bieden, en iets dat crasht, niet laadt of feitelijk niet werkt, kan daarmee in strijd zijn. Geen gepubliceerde regel Er is geen gepubliceerd minimum aan levels, schermen, mechanieken of minuten speeltijd. Een korte game is geen beleidsprobleem; een kapotte wel.
Bron: het beleid van Google Play voor willekeurige virtuele items (answer 9858738), dat vereist dat de kansen vóór en dicht bij de aankoop bekend worden gemaakt.
Waarom mislukt inloggen met Play Games tijdens een gesloten test?
Omdat Play Games Services een eigen testerlijst heeft. Zolang je configuratie van Play Games Services niet is gepubliceerd, moeten testers individueel of via een ingeschakelde releasetrack worden geautoriseerd, anders krijgen ze volgens Google OAuth- en 404-fouten. Op de gesloten track staan levert een tester de build op. Het levert ze niet de Play Games-laag op.
Het symptoom is kenmerkend en misleidend: inloggen werkt op je eigen machine, werkt bij jou op een apparaat, en mislukt daarna bij iedereen zodra de build via Play binnenkomt. Dat oogt als een kapotte release, waardoor ontwikkelaars iets gaan herbouwen dat nooit stuk was.
De instelling die het oplost
-
01
Open de testerlijst van Play Games Services
In Play Console: Grow users > Play Games Services > Setup and management > Testers. Deze lijst staat los van je testerlijst voor de gesloten track en neemt daar niets van over.
-
02
Autoriseer testers of schakel de track in
Voeg de accounts één voor één toe, of schakel de betreffende releasetrack in Play Console in voor het testen van Play Games Services, zodat iedereen met toegang tot de testbuild ook toegang tot Play Games krijgt. De tweede optie is de enige die verder schaalt dan een handjevol mensen.
-
03
Controleer of de gegevens overeenkomen met de build
De authenticatie mislukt als de ingestelde package name of de vingerafdruk van het ondertekeningscertificaat niet overeenkomt met wat er is geüpload. Zodra Play App Signing in het spel is, heeft je configuratie van Play Games de vingerafdruk nodig die Play gebruikt, niet die op je eigen werkstation.
-
04
Test elke functie die je echt hebt ingeschakeld
Eerst het inloggen, daarna prestaties, klassementen en opgeslagen games, voor zover je game die gebruikt. Opgeslagen games verdienen extra aandacht omdat ze samenhangen met voortgang: een save die niet wordt hersteld, is een bug die je testers alleen vinden als ze ver genoeg komen om voortgang te hebben die het herstellen waard is.
| Systeem | Wat het bepaalt | Vervangt dit de gesloten test van 12/14? | Waar het wordt ingesteld |
|---|---|---|---|
| Gesloten test | Wie de nog niet uitgebrachte game kan krijgen, en voor persoonlijke accounts die eronder vallen, de voorwaarde voor productietoegang zelf. | Dit is de verplichte voorwaarde. | De track voor gesloten testen in Play Console. |
| Testen van Play Games Services | Toegang tot een niet-gepubliceerde configuratie van Play Games Services en de bijbehorende API’s. | Nee | Grow users > Play Games Services > Setup and management > Testers. |
| Interne test | Snelle vroege distributie naar maximaal 100 testers. | Nee | Een aparte, optionele testtrack. |
| Pre-registratie | Een campagne in de store om bekendheid te geven aan de lancering. | Nee | In eerste instantie uitgeschakeld voor ontwikkelaars die onder de testvereiste vallen. |
Vier systemen, vier lijsten, één game. Deze sectie bestaat alleen maar omdat drie van die vier onzichtbaar zijn vanuit het scherm van de gesloten track, waardoor een ontwikkelaar die de enige zichtbare lijst correct heeft ingesteld redelijkerwijs aanneemt dat de rest vanzelf volgt. Dat is niet zo.
Bron: Play Games Services console setup and tester authorization, waarin de testerlijst, het alternatief met een ingeschakelde track en de OAuth- en 404-fouten die een niet-geautoriseerde tester ziet worden beschreven.
Kun je pre-registratie gebruiken terwijl je game in een gesloten test zit?
Aan het begin niet. Voor ontwikkelaars die onder de testvereiste voor nieuwe persoonlijke accounts vallen, geldt dat pre-registratie een van de functies is die uitgeschakeld blijven tot aan de vereiste is voldaan. Zodra die beschikbaar is, kan een pre-registratiecampagne maximaal 90 dagen lopen, en kan een ontwikkelaar hoogstens 2 apps of games tegelijk in pre-registratie hebben.
Dit doet bij games meer pijn dan bij apps, want pre-registratie is een lanceringsinstrument en een gamelancering wordt meestal vanaf een datum terug gepland. Ging je plan uit van een pre-registratiecampagne naast de gesloten test, dan moet dat plan op de schop: eerst aan de voorwaarde voldoen, dan de campagne draaien, dan lanceren.
| Fase | Gesloten test | Pre-registratie |
|---|---|---|
| Voordat aan de vereiste is voldaan | Loopt: dit is de kwalificerende periode. | Uitgeschakeld voor accounts die eronder vallen. |
| Nadat productietoegang is verleend | Optioneel, en nog steeds nuttig voor latere updates. | Beschikbaar, tot 90 dagen per campagne. |
| Meerdere titels tegelijk | Elke nieuwe app moet de vereiste halen voor zijn eigen packagenaam. | Maximaal 2 titels tegelijk in pre-registratie. |
| Open test | De gesloten track is de track die de voorwaarde noemt. | De open test komt beschikbaar zodra je productietoegang hebt. |
De praktische volgorde voor een eerste game: begin de gesloten test zodra de build speelbaar is in plaats van te wachten tot hij af voelt, want die twee weken lopen parallel aan werk dat je toch al doet. Marketing die afhangt van functies in de store komt daarna, niet ertussendoor.
Bron: de vereiste van een gesloten test voor nieuwe persoonlijke accounts (answer 14151465), waar Google stelt dat productietoegang en pre-registratie beperkt blijven tot aan de vereiste is voldaan.
Wat moeten je testers eigenlijk met de game doen?
Loop de paden af waar een game anders stukgaat dan een app: de installatie zoals Play die aflevert, de tutorial, de kernloop, opgeslagen voortgang na herstarts, een sessie die lang genoeg duurt om het apparaat op te warmen, naar de achtergrond gaan en hervatten, het downloaden van assets, aankopen en het inloggen bij Play Games. Google publiceert geen verplicht aantal apparaten en geen sessieduur, dus dek het bereik af dat jouw game daadwerkelijk ondersteunt en steek de diepgang daar waar jouw game bijzonder is.
| Testgebied | Wat je moet afdekken | Waarom het de tijd waard is | Status |
|---|---|---|---|
| Installatie en eerste start | Een verse installatie via Play, de rechten en de eerste levering van assets. | Een game die lokaal installeert, kan alsnog stukgaan op het gedrag van splits en assets zoals Play die aflevert. | QA-praktijk |
| Tutorial en onboarding | Elke stap, plus terugnavigatie en de routes die mensen per ongeluk nemen. | Bij productietoegang wordt gevraagd hoe betrokken testers waren, en de eerste minuten zijn wat de meesten van hen te zien krijgen. | QA-praktijk |
| De kernloop van de gameplay | Genoeg spelen om de besturing te belasten, een overwinning, een nederlaag, een herstart en normale voortgang. | Dit is het verschil tussen zinvol testen en een passieve installatie. | QA-praktijk |
| Voortgang en saves | Afsluiten, hervatten, de app herstarten, het apparaat herstarten en de voortgang opnieuw laden. | Verloren voortgang is de fout die spelers het hardst afstraffen, en daarvoor heb je iemand nodig die voortgang te verliezen heeft. | QA-praktijk |
| Prestaties op de lange duur | Speel ruim voorbij de eerste minuut door en let op teruglopende frames en haperingen. | Vitals begint de framerate pas na een minuut te meten, en de warmte komt nog later. | Vitals-statistiek |
| Verschillen tussen apparaten | Echte apparaten over het hele bereik dat je game ondersteunt, met het zwaartepunt bij wat je spelers in handen hebben. | De dekking hoort op risico gebaseerd te zijn; er is geen vast aantal apparaten of GPU’s gepubliceerd. | QA-praktijk |
| Grafische paden | De renderpaden en textuurvarianten die je build daadwerkelijk meelevert. | Doelgerichte textuurcompressie betekent dat verschillende apparaten verschillende assets kunnen krijgen. | QA-praktijk |
| Geheugen en stabiliteit | Overgangen tussen levels, herhaalde herstarts, zware scènes en lange sessies. | Crashes en ANR’s zijn gemeten kwaliteitsstatistieken van Play met gepubliceerde drempelwaarden. | Vitals-statistiek |
| Achtergrond en hervatten | Homeknop, een melding die onderbreekt, scherm uit en aan, en waar dat kan het opnieuw aanmaken van het proces. | Games verliezen vaker dan apps hun status en hun rendercontext rond wijzigingen in de levenscyclus. | QA-praktijk |
| Asset delivery | Welke van install-time, fast-follow en on-demand jouw game ook gebruikt, inclusief onderbroken downloads. | De modi gedragen zich verschillend en lokaal testen bootst de levering door Play niet na. | Google-limieten |
| 64-bits | De build die draait in een 64-bits omgeving, zeker als er native plugins bij zitten. | Google Play vereist 64-bits ondersteuning voor gepubliceerde apps. | Google-vereiste |
| In-app-aankopen | Goedgekeurd, geweigerd, in behandeling, een herhaalde consumable, rechten en acknowledgment. | Google levert speciaal voor deze scenario’s testbetaalmethoden voor licentietesters. | Google-mechanisme |
| Play Games Services | Het inloggen plus elke prestatie, elk klassement en elke functie voor opgeslagen spellen die je hebt ingeschakeld. | Niet-gepubliceerde configuraties hebben aparte autorisatie van testers en overeenkomende credentials nodig. | Google-vereiste |
| Contentverklaringen | De classificatievragenlijst, de doelgroep en al het gedrag rond de kansen bij willekeurige items. | Onjuiste classificaties of ontbrekende vermeldingen zijn een beleidsrisico los van het testen. | Google-beleid |
Geef testers een route, geen opdracht om “het even te testen”
De snelste manier om van twaalf installaties twaalf bruikbare rapporten te maken, is mensen een korte genummerde route door de game geven, met bij elke halte één ding om op te letten en één vraag waar je echt antwoord op wilt. Testers die te horen krijgen dat ze wat moeten rondkijken, melden niets; testers die te horen krijgen “kom tot level drie, sluit de game daarna af, open hem opnieuw en vertel me of je voortgang er nog staat”, melden de savebug op dag twee in plaats van op dag dertien. Emulators helpen niet bij de rijen hierboven die afhangen van warmte, echte GPU’s of echte netwerkomstandigheden, en de risico’s van erop leunen staan in het artikel over emulators bij gesloten testen.
Waarom vraagt Google om nog eens 14 dagen nadat je de 12 hebt gehaald?
Omdat bij productietoegang de kwaliteit van het testen wordt beoordeeld, en niet alleen de teller. Google vraagt wat testers hebben gedaan, welke feedback ze gaven en wat jij hebt veranderd, en het noemt testers die niet betrokken waren bij je app als reden om extra testen te kunnen eisen. 12 en 14 halen is de ondergrens om in aanmerking te komen, geen goedkeuring.
Ontwikkelaars melden deze uitkomst regelmatig: de aantallen klopten, de aanvraag ging de deur uit, en het antwoord luidde meer testen. Gemeld in de community De threads zijn eensgezind over de ervaring en veel minder betrouwbaar over de oorzaak, want niemand buiten Google ziet de redenering. Wat je op basis van de documentatie van Google zelf kunt zeggen, is dat betrokkenheid en feedback meewegen in de beoordeling, en daar kun je mee werken.
| Symptoom | Wat je eerst controleert | De feitelijke oplossing |
|---|---|---|
| Play zegt dat er te weinig kwalificerende testers zijn | Iemand heeft de aanmelding nooit afgerond, iemand is vertrokken, of het doorlopende venster is nog niet vol. | Controleer of minstens 12 kwalificerende accounts het hele vereiste venster doorlopend aangemeld zijn gebleven. |
| 12 testers en 14 dagen gehaald, toegang geweigerd | Google oordeelde dat er meer getest moest worden, wat kan liggen aan zwakke betrokkenheid of aan een magere feedbackpraktijk. | Lees de reactie, blijf zinvol testen, verzamel echte feedback, los op wat daaruit naar voren komt en vul de aanvraag nauwkeurig in. |
| Game werkt lokaal, assets falen via Play | De modus van asset delivery, het updategedrag of de opslagdruk wijkt af van je lokale omgeving. | Test de build zoals Play die aflevert en vang de beschikbaarheid van packs en de updatestatussen af, in plaats van aan te nemen dat lokaal gedrag standhoudt. |
| Game hapert na langer spelen | Een knelpunt in CPU of GPU, thermische throttling, frame pacing of een verversingsfrequentie die niet aansluit. | Profileer lange sessies en de thermische toestand in plaats van korte sessies, met de tooling van Android voor gameprestaties. |
| Het aankoopvenster toont een echte kaart | Het account werkt niet als licentietester, of een ander account op het apparaat doet de aankoop. | Voeg het bedoelde account toe onder Settings > License testing en controleer welk account de build heeft gedownload. |
| Testaankoop minuten later terugbetaald | De aankoop is nooit bevestigd. | Repareer de logica voor acknowledgment of consumption. Aankopen van licentietesters worden na 3 minuten automatisch terugbetaald als ze niet zijn bevestigd. |
| Inloggen bij Play Games geeft OAuth of 404 | De tester is niet geautoriseerd voor de nog niet gepubliceerde configuratie van Play Games. | Voeg de individuele Play Games-tester toe of zet de releasetrack open voor testen met Play Games. |
| Play Games werkte en ging na de upload stuk | Een verschil in packagenaam of ondertekeningscertificaat tussen de configuratie en de geüploade build. | Controleer de vingerafdruk van Play App Signing, de packagenaam en de gekoppelde credential. |
| Native game ontbreekt op sommige apparaten | Een gat in de ABI-ondersteuning of de 64-bits ondersteuning. | Controleer of er voor elke ondersteunde native architectuur een bijbehorende 64-bits bibliotheek bestaat en test in een 64-bits omgeving. |
| Gemarkeerd wegens kapotte of triviale functionaliteit | De game crasht, laadt niet of levert geen werkende functionaliteit. | Los de functionele problemen op. Ga niet op zoek naar een verzonnen minimumaantal levels om aan te voldoen. |
| Vragen over de aankoop van willekeurige items | De kansen bij gekochte willekeurige items worden niet vermeld op een plek waar spelers ze zien. | Toon de kansen vóór en dicht bij het aankoopmoment. |
Hoe een tweede ronde eruit hoort te zien
Word je om meer testen gevraagd, dan is de verleiding groot om de eerste ronde met hetzelfde passieve installatiepatroon te herhalen en op een ander antwoord te hopen. Een nuttiger tweede ronde verandert iets echts: houd de groep stabiel, geef testers een concrete route door de game, leg schriftelijk vast wat ze melden, breng de fixes uit waar de feedback aanleiding toe gaf, en beschrijf dat allemaal helder als je opnieuw aanvraagt. Dat is, niet toevallig, ook wat een betere game oplevert.
Wat er niet in hoort, is een verzonnen ritueel. Er bestaat geen gepubliceerd aantal starts, geen verplicht aantal updates en geen quotum voor dagelijks spelen dat een afwijzing in een goedkeuring verandert, en niemand kan je beloven dat een bepaald activiteitspatroon de beslissing van Google verandert. Meer over afwijzingspatronen in het algemeen staat in het artikel over waarom gesloten testen wordt afgewezen.
Belangrijke deadlines van Google Play voor game-uitgevers in 2026 en begin 2027
31 augustus 2026 is verstreken: nieuwe en bijgewerkte mobiele games moeten Android 16 (API-niveau 36) of hoger als doel hebben, en Play Billing Library 7 is voorbij zijn deadline voor nieuwe apps en updates. Heb je een verlenging, dan loopt die tot 1 november 2026, over 57 dagen.
Daaromheen liggen er nog drie: 30 september 2026 voor de registratie van packagenamen bij Play en voor de eerste handhavingsronde van de ontwikkelaarsverificatie, en 1 februari 2027 voor geheugenpagina’s van 16 KB, de deadline die een met een engine gebouwde game het snelst te pakken heeft. Geen ervan hoort bij de testvereiste, en elk ervan kan de release blokkeren die die vereiste juist moet vrijgeven.
| Datum | Vereiste | Wat het betekent voor een game |
|---|---|---|
| 31 augustus 2026 | Doel-API-niveau | Nieuwe en bijgewerkte mobiele games moeten Android 16, API-niveau 36 of hoger targeten. Andere apparaatvormen wijken af: Wear OS en Android Automotive OS hebben API 35 nodig, Android TV en Android XR API 34. De volledige uitsplitsing staat in het artikel over het doel-API-niveau. |
| 31 augustus 2026 | Play Billing Library | Play Billing Library 7 bereikt de deadline voor nieuwe apps en updates. Games met een verdienmodel hebben voor nieuwe releases een ondersteunde nieuwere versie nodig, tenzij er uitstel geldt. |
| 30 september 2026 | Registratie van packagenamen bij Play | Elke app of game op Play waarvan de packagenaam op die datum nog niet is geregistreerd, loopt het risico van Play te worden verwijderd. Dit geldt wereldwijd en staat los van de leeftijd van je account. |
| 30 september 2026 | Ontwikkelaarsverificatie, eerste ronde | Eerste handhaving van de Android-ontwikkelaarsverificatie, voor installaties via deelnemende stores in Brazilië, Indonesië, Singapore en Thailand. Geen wereldwijde uitschakeling. Details in het artikel over ontwikkelaarsverificatie. |
| 1 november 2026 | Einde van het uitstel | De laatste datum die het beschikbare uitstel dekt, zowel voor de targetingvereiste als voor Play Billing Library 7. Uitstel vraag je aan via de bijbehorende waarschuwing in Play Console; het wordt niet automatisch verleend. |
| 1 februari 2027 | Geheugenpagina’s van 16 KB | Updates die hieronder vallen, API-niveau 35 of hoger targeten en native code meeleveren, kunnen niet worden uitgebracht zonder compatibiliteit met een paginagrootte van 16 KB. Juist bij engine- en pluginbinaries bijt dit. Het herstelpad staat in het artikel over de 16 KB-fout. |
| 27 januari 2027 | Rechten voor contacten | Geldt alleen voor apps die Android 17, API-niveau 37 of hoger targeten en de betreffende brede toegang tot contacten gebruiken, iets wat de meeste games nooit aanvragen. De beleidstijdlijn van Google en de deadlinetabel in Play Console Help noemen inmiddels allebei deze datum. |
Deze data verschuiven zonder aankondiging
Controleer dit voordat je plant Google publiceert beleidsdeadlines op twee plekken die uit elkaar lopen en daarna stilletjes weer gelijk worden getrokken. De deadlines voor contacten en locatie hierboven stonden tot halverwege augustus 2026 op 28 oktober 2026 in de tijdlijn van Android Developers; toen werd die pagina zonder vermelding in een wijzigingslogboek aangepast naar 27 januari 2027, gelijk aan Play Console Help. Oudere nieuwsbrieven van Google noemen nog steeds de vervallen datum. Leg de deadlinetabel in Play Console Help naast de beleidstijdlijn voordat je een releaseplan op een van deze rijen bouwt, en vertrouw noch een nieuwsbrief noch een blogartikel boven de actuele pagina’s. Eén rij spreekt zichzelf vandaag nog steeds tegen: Child Safety Standards staat op 26 augustus 2026 in de Help-tabel en op 28 oktober 2026 in de tijdlijn. Bouw voor 26 augustus.
Bronnen: vereisten voor het doel-API-niveau (answer 11926878) voor de targetingdata van 31 augustus en de niveaus per apparaatvorm, en de twee beleidsplekken van Google voor de rest: de deadlinetabel in Play Console Help en de beleidstijdlijn van Android Developers.
Het is de moeite waard dit ronduit te zeggen, want juist de volgorde laat mensen struikelen: geen van deze data heeft iets met de testvereiste te maken, en de testvereiste halen ontslaat je van geen enkele ervan. Een game kan een vlekkeloze gesloten test van 14 dagen afronden en alsnog niet kunnen uitbrengen omdat de build het verkeerde API-niveau als doel heeft. Controleer de vereisten die een release blokkeren vóórdat je aan die twee weken begint, niet erna.
Waar vind je 12 echte testers voor een game?
Het werven is het onderdeel dat de meeste solo-ontwikkelaars onderschatten. De gepubliceerde testvereiste van Google schrijft niet voor hoe testers geworven moeten worden, dus betalen voor QA is niet automatisch diskwalificerend, maar lees dat als het ontbreken van een verbod en niet als een goedkeuring van testerdiensten als categorie, want zo’n goedkeuring heeft Google nergens gepubliceerd. Wat het beleid van Google wél verbiedt, is het manipuleren van beoordelingen, reviews, plaatsing of installatieaantallen met ongeoorloofde middelen: bots, nepaccounts, frauduleuze installaties, gemanipuleerde betrokkenheid. De lat ligt bij echte mensen die echt testen en eerlijke feedback geven, hoe je ze ook hebt gevonden.
Dat de communities rond game-engines vol staan met berichten van “ik heb 12 testers nodig”, is simpele rekenkunde: iemand die voor het eerst een game maakt, kent meestal geen twaalf mensen die een Android-telefoon hebben, een aanmelding afronden én twee weken later nog steeds aangemeld zijn. Vrienden installeren hem, spelen één keer uit beleefdheid en haken af. Daar is niets zwaks aan. Een gunst heeft nu eenmaal een halfwaardetijd van ongeveer drie dagen, en de eis loopt veertien dagen.
Ruilgroepen voor testers lossen het aantal op en vaak niet veel meer, want een ruilpartner heeft precies dezelfde drijfveer als jij: aanmelden, aangemeld blijven en door naar de volgende. Dat voldoet aan de teller en levert precies het patroon van passieve betrokkenheid op waar Google in het aanvraagformulier naar vraagt. Voor een game is dat erger dan voor een app, want de fouten die ertoe doen zitten een paar sessies diep, en een ruiltester komt daar nooit.
Wat een beheerde run dekt
PrimeTestLab levert 12 echte testers op echte apparaten van Android 7 tot 17, aangemeld en de volle 14 dagen vastgehouden, waarbij het testen binnen 4-6 uur begint. Wij hebben dit gedaan voor 7.400+ apps in 120+ landen met een slagingspercentage van 99,9%, en de run wordt gedekt door een gratis hertest of volledige terugbetaling. Pakketten beginnen bij $19.99.
Even eerlijk over de grens, want een game heeft onderdelen die niemand kan overnemen: een beheerde run neemt de testerskant van die twee weken voor zijn rekening. Hij bouwt je assetpacks niet opnieuw, stemt je frametijden niet af, implementeert geen acknowledgment in je factureringscode en vult je classificatievragenlijst niet in. Dat blijft jouw werk, en de secties hierboven bestaan om het korter te maken. Wat verdwijnt, is het gehaaste werven en het risico dat de groep op dag negen instort.
Zelf werven versus een beheerde run
| De eis van Google | Zelf werven | Een beheerde run |
|---|---|---|
| Minstens 12 aangemelde testers | Echte mensen vinden, instrueren en achter de broek zitten, en dan maar hopen dat ze de aanmelding allemaal afronden. | 12 geleverd en het hele venster vastgehouden. |
| 14 doorlopende dagen | Een afmelding kost je de run alleen als er daardoor minder dan 12 testers overblijven die bij je aanvraag elk 14 doorlopende dagen kunnen aantonen. | De groep wordt gevolgd, zodat het venster intact blijft. |
| Echte apparaten, echte mensen | Emulators en slapende accounts zijn de gebruikelijke sluiproute, en de gebruikelijke reden dat een run niets oplevert om te melden. | Echte apparaten van Android 7 tot 17. |
| Betrokkenheid die je aan Google kunt melden | Hangt volledig af van de vraag of je testers echt verder komen dan de tutorial. | Testers die de game spelen in plaats van hem op een beginscherm te parkeren. |
| Tijd tot de eerste aanmelding | Dagen, afhankelijk van wie er antwoordt. | Testen start binnen 4-6 uur. |
| Kosten | Jouw tijd, in de twee weken die je toch al aan de build besteedt. | Vanaf $19.99, met een gratis hertest of volledige terugbetaling. |
Eén ding kan geen enkele dienst bieden, en wees wantrouwig bij iedereen die het wel belooft: productietoegang zelf. Die beslissing ligt bij Google, dat naast het aantal ook de kwaliteit van je testen weegt en om nog een ronde kan vragen. Wat wél beloofd kan worden, is de groep, de twee weken en de garantie daarachter. Bekijk de pakketten en wat er in elk pakket zit →
Veelgestelde vragen
Hebben games op Google Play 12 testers voor 14 dagen nodig?
Ja, als de game wordt gepubliceerd vanaf een persoonlijk Google Play-ontwikkelaarsaccount dat na 13 november 2023 is gemaakt. Google vereist dat minstens 12 testers doorlopend aangemeld zijn voor een gesloten test gedurende minstens de afgelopen 14 dagen voordat die ontwikkelaar productietoegang kan aanvragen, en nergens in de huidige documentatie staat een apart minimumaantal testers speciaal voor games. Google behandelt apps en games binnen hetzelfde proces voor productietoegang.
Ik lees online steeds 20 testers. Is het in 2026 12 of 20?
Het is 12. Google vereiste oorspronkelijk 20 testers en verlaagde het minimum op 11 december 2024 officieel naar 12, met de omschrijving dat er 12 in plaats van 20 testers nodig zijn. De doorlopende testperiode van twee weken bleef gelijk. Pagina’s die nog 20 noemen, zijn geschreven vóór die wijziging.
Heeft elke nieuwe game een eigen gesloten test nodig?
Ja, voor persoonlijke ontwikkelaarsaccounts die eronder vallen. De aanmaakdatum van het account bepaalt of de vereiste voor jou geldt, maar Google schrijft de voorwaarde als een gesloten test “voor je app”, en de aanvraag voor productietoegang wordt per afzonderlijke package ingediend. Een kwalificerende test voor de ene game telt niet mee voor de volgende game die je vanaf hetzelfde account publiceert.
Moeten mijn 12 gametesters echt elke dag spelen?
Doorlopend aangemeld blijven is de expliciete regel. Google vereist dat de kwalificerende testers doorlopend aangemeld blijven en zegt dat de betrokkenheid van testers meeweegt bij de beoordeling van productietoegang, maar publiceert geen regel als open de game elke dag één keer of speel een vast aantal minuten. Echt, betekenisvol spelen met bruikbare feedback is het veilige doel. Een dagelijkse speelquota is folklore uit de community en geen beleid.
Begint met het vertrek van één tester de hele 14 dagen opnieuw?
Niet automatisch. Als je de aanvraag indient, moeten minstens 12 testers elk de voorgaande 14 aaneengesloten dagen aangemeld zijn gebleven. Ben je met meer dan 12 begonnen en heb je er nog steeds zoveel die kwalificeren, dan maakt één afmelding de test niet ongeldig. Houd je er na die afmelding elf over, dan moet je wachten tot een vervangende tester zijn eigen doorlopende periode van 14 dagen heeft afgerond. Dit is het argument om boven het minimum te werven.
Mag ik tijdens de test van 14 dagen een nieuwe build van de game uploaden?
Ja. De gepubliceerde kwalificerende voorwaarde van Google is gebaseerd op de aanmeldingsgeschiedenis van de testers en niet op het 14 dagen bevroren houden van één build, dus een nieuwe release uitbrengen wist op zichzelf hun doorlopende aanmeldingsperiode niet. Geef de nieuwe release de tijd om verwerkt te worden, vraag testers om te updaten, en blijf de feedback en de fixes die eruit voortkwamen vastleggen. Google merkt op dat wijzigingen aan een test enkele uren kunnen duren voordat testers ze zien.
Is het genoeg om mijn game 14 dagen geïnstalleerd te laten staan?
Beschouw alleen de installatie niet als bewijs van testen. De numerieke voorwaarde is doorlopende aanmelding, maar de aanvraag voor productietoegang vraagt hoe testers met de game omgingen, welke feedback er is verzameld en wat er daardoor is veranderd. Google noemt testers die niet betrokken waren bij je app als een reden waarom het extra testen kan eisen.
Zet het verwijderen van de game de test van 14 dagen terug?
Google publiceert geen aparte regel die zegt dat een verwijdering op zichzelf de aanmeldingsperiode terugzet; de expliciete numerieke vereiste is doorlopende aanmelding. Maar een verwijderde game levert geen speeltijd, geen feedback en geen testbewijs op, en Google kan extra testen eisen als de betrokkenheid onvoldoende is. Aangemeld blijven zonder de game ooit te openen is geen veilige strategie, en bij een game betekent het bovendien dat niemand de paden voor opslaan, asset delivery en prestaties belast die in de praktijk stukgaan.
Kan ik de interne test gebruiken in plaats van de gesloten test met 12 personen?
Niet voor deze voorwaarde. De interne test is een aparte track die tot 100 testers ondersteunt, maar de vereiste van Google voor nieuwe persoonlijke accounts die eronder vallen, vraagt uitdrukkelijk om een kwalificerende gesloten test voordat je productietoegang aanvraagt. De interne test is nuttig voor snelle vroege distributie; hij voldoet niet aan de verplichte stap van de gesloten test.
Hoe groot mag mijn Android-game in 2026 zijn op Google Play?
Play Console Help noemt een basismodule van 500 MB, 500 MB per featuremodule, 1,5 GB per assetpack, 4 GB cumulatief voor alle modules plus install-time-assetpacks, 30 GB cumulatief voor fast-follow- en on-demand-packs, en een totaalmaximum van 34 GB aan gecomprimeerde downloadomvang, met maximaal 100 assetpacks per bundle. Dit zijn gecomprimeerde downloadomvangen die Play Console berekent en niet de omvang van de bundle op je schijf. Waarden gecontroleerd op 12 augustus 2026.
Moeten testers een betaalde game kopen tijdens een gesloten test?
Ja. Testers in een open of gesloten test moeten een betaalde game nog steeds kopen. Testers op de interne testtrack kunnen een betaalde game gratis installeren. Dat is een ander mechanisme dan licentietesten voor in-app-aankopen, dat bepaalt of een IAP de testbetaalmethoden van Google gebruikt in plaats van echt geld af te schrijven.
Waarom rekent Google Play mijn spelers in de gesloten test geld aan voor in-app-aankopen?
Lidmaatschap van de gesloten track en licentietesten voor facturering zijn twee verschillende dingen. Google stelt dat gebruikers echte kosten maken tenzij de gebruiker een licentietester is, dus een gewone tester op je gesloten track kan echt geld kwijt zijn. Voeg de accounts die aankopen gaan testen toe onder Settings en License testing om de testbetaalmethoden van Google te krijgen, waaronder altijd goedkeuren, altijd weigeren en vertraagde scenario’s.
Waarom mislukt het inloggen bij Google Play Games voor mijn game in de gesloten test?
Play Games Services heeft een eigen toegangslaag. Zolang de configuratie van Play Games Services niet is gepubliceerd, moeten testers individueel of via een ingeschakelde releasetrack in Play Console worden geautoriseerd, anders krijgen testers volgens Google OAuth- en 404-fouten. Voeg ze toe onder Grow users, Play Games Services, Setup and management, Testers, en controleer of de packagenaam en de vingerafdruk van het ondertekeningscertificaat bij de build passen.
Wordt een kleine of eenvoudige game afgewezen wegens minimale functionaliteit?
Google heeft een beleid voor functionaliteit en kwaliteit dat een stabiele, responsieve en voldoende functionele ervaring vereist, en apps of games die crashen, niet laden of feitelijk niet werken, kunnen daarmee in strijd zijn. Geen enkele primaire bron van Google publiceert een vast minimumaantal levels, schermen, mechanieken of minuten speeltijd. Behandel elk specifiek getal dat je leest als folklore en repareer in plaats daarvan de echte functionele problemen.
Maken loot boxes van een Android-game automatisch een gokapp?
Nee. Het beleid van Google scheidt gekochte willekeurige virtuele items van gokken met echt geld. Games die willekeurige virtuele items zoals loot boxes aanbieden, moeten de kansen duidelijk bekendmaken vóór en dicht bij de aankoop. Geld of gekochte waarde betalen voor een kans op een prijs in de echte wereld valt onder het aparte beleid van Google voor gokken, games en wedstrijden met echt geld, en dat is een ander regime met eigen eisen rond geschiktheid en vergunningen.
Mag iemand anders de 12 testers voor mijn game leveren?
Ja. De testvereiste van Google schrijft niet voor hoe testers geworven moeten worden, dus betalen voor QA is niet automatisch diskwalificerend. Lees dat als het ontbreken van een verbod en niet als een goedkeuring van testerdiensten door Google, want die heeft Google nooit gegeven. Wat wel in strijd is met het beleid, is het manipuleren van beoordelingen, reviews, plaatsing of installatieaantallen met oneigenlijke middelen, zoals bots, nepaccounts of frauduleuze installaties. PrimeTestLab levert 12 echte testers op echte apparaten vanaf $19.99, houdt de groep de volledige 14 dagen aangemeld en dekt de run met een gratis hertest of volledige terugbetaling. Niemand kan productietoegang beloven, want die beslissing is van Google en daarin weegt naast het aantal ook de kwaliteit van je testen mee.
Kort samengevat
Samenvatting
Google Play kent geen aparte bepaling voor games. Een persoonlijk ontwikkelaarsaccount dat na 13 november 2023 is gemaakt, heeft 12 testers nodig die 14 dagen doorlopend aangemeld zijn voordat het productietoegang kan aanvragen, of het nu een game of een rekenmachine uitbrengt, en het getal 20 dat nog steeds rondgaat, is op 11 december 2024 vervangen. Die teller halen is de ondergrens, niet het oordeel: Google vraagt wat je testers hebben gedaan, wat ze je hebben verteld en wat jij hebt veranderd. Een game krijgt daarna te maken met een tweede laag die de teller nooit raakt, en juist daar zijn die twee weken echt iets waard: assetpacks die zich pas misdragen zodra Play ze aflevert, frames die trager worden als de telefoon warm wordt, 64-bits native binaries, testers die echt geld betalen omdat niemand ze heeft toegevoegd onder Settings > License testing, het inloggen bij Play Games dat iedereen behalve jou een 404 teruggeeft, en het vermelden van de kansen bij willekeurige items. Test dat allemaal in de twee weken die je toch al kwijt bent. Is de testerskant het deel dat je niet zelf kunt regelen, dan levert PrimeTestLab 12 echte testers vanaf $19.99, met een gratis hertest of volledige terugbetaling. Bekijk de pakketten →
Primaire bronnen
Wat op deze pagina het eerst verouderd raakt
- De groottelimieten. De tabel met het grootste risico op deze pagina. De aparte pagina van Play Console over grootte en enkele oudere Android-gamepagina’s spreken elkaar nu al tegen, en de bovengrenzen voor fast-follow en on-demand lijken recent verruimd. Lees de pagina over grootte opnieuw voordat je een release rond 30 GB of 34 GB plant.
- De data rond facturering. De ondersteuningsvensters van Play Billing Library schuiven per versie mee, en de data 31 augustus en 1 november op deze pagina betekenen iets anders zodra ze voorbij zijn. Deze pagina past op die data zijn eigen formulering aan; de onderliggende ondersteuningstabel moet je alsnog opnieuw lezen.
- De deadlines uit het beleid. Het onderdeel dat op deze pagina het snelst verschuift. Google verplaatste de deadlines voor contacten en locatie halverwege augustus 2026 op één plek van 28 oktober 2026 naar 27 januari 2027, zonder aankondiging, en de eigen nieuwsbrieven bleven daarna de vervallen datum noemen. Bepaal elke datum hier aan de hand van de twee actuele beleidspagina’s van Google, niet aan de hand van een nieuwsbrief of een artikel, dit artikel inbegrepen.
- De paden in de Console. Settings > License testing, Policy > App content en het pad naar de testers van Play Games Services zijn de huidige bewoordingen, en de navigatie van de Console verandert los van het beleid.
- De drempelwaarden in vitals. De waarden voor crashes, ANR’s en trage sessies zijn kwaliteitsdrempels die Google in zijn eigen tempo kan bijstellen, los van alles wat met de testvereisten te maken heeft.
- De aantallen testers. Het kleinste risico van dit rijtje, maar 20 werd al één keer 12. Wijkt een getal hier af van de pagina van Google, dan heeft de pagina van Google gelijk en is deze verouderd.
Gecontroleerd aan de documentatie van Google op 12 augustus 2026. De deadlines uit het beleid zijn opnieuw gecontroleerd op 14 augustus 2026.