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게임 출시 해부

Google Play 게임 비공개 테스트: 2026년 테스터 12명

Google은 게임에만 따로 적용되는 비공개 테스트 규칙을 게시하지 않습니다. 해당되는 개인 계정은 똑같이 테스터 12명, 14일 기준을 충족해야 합니다. 프로덕션 액세스는 여전히 자동이 아니고, 게임에는 카운터가 측정하지 못하는 출시 리스크가 더 붙습니다.

테스터 12명 앱과 동일
14일 연속
34 GB 용량 상한
예외 없음 게임도 동일
Android 게임의 Google Play 비공개 테스트: 테스터 12명이 14일 연속 참여, 그리고 그 관문이 측정하지 않는 게임 고유의 출시 리스크

관문 A · 문서화된 조건, 셀 수 있음

자격 카운터

테스터 12명 참여

각자 최근 14일 동안 참여 유지

산수입니다. 신청할 자격을 줄 뿐, 그 이상은 아닙니다.

관문 B · 카운터가 재지 않는 영역

게임에 몰린 리스크 층

  • 애셋 전송Play가 전송한 뒤에야 말썽을 부리는 팩
  • 프레임 타임기기가 뜨거워진 뒤의 느린 프레임과 발열 스로틀링
  • 네이티브 코드엔진과 플러그인 바이너리의 64비트 ABI 지원
  • 결제실제 카드로 돈이 빠져나가는 테스트 구매
  • Play Games자체 테스터 목록을 가진 두 번째 승인 계층
  • 콘텐츠 정책무작위 아이템 확률 공개와 등급 설문 정확도

판단입니다. 카운터를 채우고도 기술적으로나 운영상으로 출시 준비가 안 된 게임일 수 있습니다.

두 관문은 같은 문에서 만납니다. Dashboard > Apply for production에서 Google은 누가 테스트했는지, 어떻게 참여했는지, 그 결과 무엇을 바꿨는지를 묻습니다. 이 검토는 보통 7일 이내에 끝납니다. 형식적인 절차가 아니라 진짜 검토입니다.

빠른 답

Google Play는 Android 게임에도 다른 앱과 똑같이 프로덕션 액세스를 위한 비공개 테스트 선행 조건을 적용합니다. 2023년 11월 13일 이후에 만든 개인 개발자 계정에서 게임을 게시한다면, 프로덕션 액세스를 신청하기 전에 테스터 12명 이상이 최근 14일 이상 지속적으로 비공개 테스트에 참여한 상태여야 합니다. Google은 원래 테스터 20명을 요구했고 2024년 12월 11일에 최소 인원을 12명으로 낮췄습니다. 현재 문서 어디에도 게임을 위한 별도의 테스터 수나 기간, 예외는 없습니다. 숫자를 채웠다고 승인은 아닙니다. Google은 테스터가 어떻게 참여했는지, 어떤 의견을 줬는지, 무엇을 바꿨는지도 묻고 추가 테스트를 요구할 수 있습니다. 게다가 게임에는 그 카운터가 전혀 측정하지 않는 출시 리스크가 따라옵니다. 애셋 전송, 프레임 타임, 64비트 네이티브 코드, 인앱 구매 테스트, Play Games Services 승인이 그것입니다. 테스터 쪽이 도저히 감당이 안 되는 부분이라면 PrimeTestLab이 실제 기기의 실제 테스터로 그 부분을 대신 진행합니다.

게임 퍼블리셔에게 지금 함께 걸려 있는 것

2026년 8월 31일이 지났습니다. 신규 및 업데이트되는 모바일 게임은 Android 16(API 수준 36) 이상을 타겟팅해야 하고, Play Billing Library 7은 신규 앱과 업데이트 기한을 이미 넘겼습니다. Wear OS와 Android Automotive OS 제출물은 API 35가, Android TV와 Android XR은 API 34가 필요합니다. 기한 연장을 받아 두었다면 2026년 11월 1일까지입니다. 둘 다 테스터 요구사항의 일부는 아니지만, 테스터 요구사항이 열어 주려는 그 출시를 똑같이 막을 수 있습니다.

기존 가이드 대부분은 이 문제의 절반만 답합니다. 일반적인 비공개 테스트 글은 테스터 12명 요구사항을 설명하면서 게임 특유의 출시 리스크는 건드리지 않고, 게임 QA 글은 성능과 디바이스 랩을 이야기하면서 정작 출시를 막고 있는 프로덕션 액세스 관문은 설명하지 않습니다. 그 사이의 빈자리는 커뮤니티 글이 자신만만한 속설로 채웁니다. 하루에 한 번은 플레이해야 한다, 업데이트를 세 번은 올려야 한다, 세션당 30분은 해야 한다, 최소 몇 개 레벨은 있어야 한다는 식입니다. 어느 것도 Google이 게시한 규칙이 아니며, 이 글은 그런 이야기가 나올 때마다 그 사실을 짚습니다. 여기 있는 내용은 모두 2026년 8월 12일 기준이고 정책 기한 날짜는 2026년 8월 14일에 다시 확인했으며, 전부 Google 1차 문서까지 거슬러 확인했습니다. 정직한 답이 “Google은 그 내용을 게시하지 않습니다”인 곳에서는 숫자 대신 그 사실을 적었습니다.

아래 순서는 이 문제가 실제로 풀리는 순서를 따릅니다. 먼저 관문 자체입니다. 나에게 적용되는지, 그리고 정확히 무엇을 세는지 알기 전에는 아무 계획도 세울 수 없기 때문입니다. 그다음이 게임 특유의 층입니다. 참여한 계정만 쌓는 테스트가 놓치는 것은 무엇이고, Google 검토자가 결과를 보기 전에 그 리스크를 하나씩 어떻게 테스트할지 다룹니다.

작업대

게임 개발자가 Google 문서만으로는 답할 수 없는 세 가지 질문을 위해 만든 도구 세 개입니다. 모두 직접 입력한 값으로 브라우저 안에서만 돌아갑니다. 업로드되는 것도 없고 계정도 필요 없습니다.

Google Play는 Android 게임에도 비공개 테스트를 요구하나요?

예. 다른 앱과 똑같은 조건으로 요구합니다. 2023년 11월 13일 이후에 만든 개인 개발자 계정에서 게임을 게시한다면, 프로덕션 액세스를 신청하기 전에 테스터 12명 이상이 최근 14일 동안 지속적으로 참여한 비공개 테스트를 진행해야 합니다. Google은 게임에 대해 별도의 테스터 수도, 더 짧은 기간도, 예외도 게시하지 않았습니다.

“새로 만든 개인 개발자 계정을 사용하는 경우, 최근 14일 이상 지속적으로 테스트에 참여하겠다고 선택한 상태인 12명 이상의 테스터를 대상으로 앱의 비공개 테스트를 진행해야 합니다.”

Play Console 고객센터, answer 14151465

그 문장이 말하지 않는 것에 주목해서 읽어 보세요. 앱 카테고리 이야기는 없습니다. 조건이 걸리는 대상은 업로드하는 것이 아니라 계정이므로, 번들이 게임으로 분류돼 있다는 사실은 이 관문의 적용 여부를 전혀 바꾸지 않습니다. Google의 비공개 테스트 자료도 앱과 게임을 같은 프로덕션 액세스 절차 안에서 함께 다루며, 모바일 게임의 출시 전 테스트를 테스트 트랙의 용도로 분명히 언급합니다.

your app이라는 표현을 한 번 더 보세요. 요구사항이 나에게 적용되는지는 계정을 만든 날짜가 정하지만, 자격을 채우는 테스트와 프로덕션 액세스 신청은 개별 앱 단위로 끝냅니다. 게임 하나로 절차를 통과했다고 해서 같은 계정에서 게시하는 다음 패키지로 넘어가지는 않습니다. 두 번째 게임은 자기 몫의 비공개 테스트와 자기 몫의 테스터 12명, 자기 몫의 2주를 갖습니다. 이 결론은 Google이 조건을 “your app”에 걸어 두었다는 점과 프로덕션 액세스를 패키지마다 신청한다는 점에서 나온 것이지, 이월을 금지한다고 게시된 문장에서 나온 것이 아닙니다. 게임마다 새 테스트를 한다고 계획하고, 어느 쪽이든 단정하기 전에 해당 앱의 콘솔 대시보드를 확인하세요.

규정 없음 확인 “게임 예외는 없다”는 것은 Google의 현재 문서에 그런 예외가 없다는 사실에서 끌어낸 결론이지, Google이 게시한 문장이 아닙니다. 의미 있는 구분이라 이 글은 그 구분을 유지합니다. 현재 프로덕션 액세스 자료 어디에서도 게임을 위한 다른 테스터 수나 기간은 찾지 못했으므로, 해당되는 개인 계정은 무엇을 내든 같은 선행 조건을 적용받는다고 보는 것이 안전한 해석입니다.

이 규칙이 실제로 세는 것

12

테스터 최소 인원

참여 절차를 끝낸 개별 계정입니다. 이메일을 보낸 사람도, 하겠다고 답한 사람도 아닙니다.

14

연속 일수

신청하는 시점에 그 계정 12개가 각각 최근 14일 전체에 걸쳐 참여한 상태여야 합니다.

1

계정 단위 적용, 앱 단위 테스트

규칙이 적용되는지는 계정이 정합니다. 자격을 채우는 테스트 자체는 앱마다 진행합니다.

숫자가 20명이라고 적힌 글을 보셨다면 그 문서는 오래된 것입니다. Google은 원래 기준을 테스터 20명으로 잡았다가 2024년 12월 11일에 12명으로 낮췄고, 자체 표현으로 “테스터 20명이 아니라 12명”을 요구한다고 설명하면서 2주 기간은 그대로 두었습니다. 그 경위는 테스터 20명에서 12명으로 바뀐 이야기에서 자세히 다루고, 요구사항 자체가 어떻게 작동하는지는 테스터 12명 요구사항 글에서 다룹니다. 이 글은 그 둘을 전제로 하고, 게임이 다른 지점에 집중합니다.

테스터 12명이 실제로 필요한 게임 개발자는 누구인가요?

이 선행 조건은 2023년 11월 13일 이후에 만든 개인 개발자 계정에만 적용됩니다. 조직 계정과 그 이전에 만든 개인 계정은 이 특정 요구사항의 대상이 아닙니다. 앱이 아니라 게임을 올린다고 해서 대상이 되지도, 대상에서 빠지지도 않으며, 최대 100명으로 내부 테스트를 진행하는 것으로는 이 조건을 충족하지 못합니다.

내 상황 테스터 12명, 14일? 안전한 설명
2023년 11월 13일 이후에 만든 개인 계정 테스터 12명 이상이 최근 14일 이상 지속적으로 참여한 상태로 비공개 테스트를 진행한 뒤 프로덕션 액세스를 신청하십시오.
그 기준일 이전에 만든 개인 계정 이 규칙에서는 아님 Google은 이 요구사항의 범위를 2023년 11월 13일 이후에 만든 개인 계정으로 한정합니다.
조직 계정 이 규칙에서는 아님 이 요구사항은 해당되는 개인 계정을 대상으로 명시적으로 쓰였습니다. 테스트나 품질, 정책 검토에서 면제된다는 뜻은 아닙니다.
일반 앱이 아니라 게임인 경우 특례 없음 Google의 현재 프로덕션 액세스 문서에는 게임을 위한 별도의 테스터 수나 기간이 나오지 않습니다.
이미 100명으로 내부 테스트를 진행했습니다 그래도 필요함 내부 테스트와 비공개 테스트는 별개의 트랙입니다. 선행 조건이 요구하는 것은 분명히 비공개 테스트입니다.
같은 계정의 다른 게임에서 이미 통과했습니다 그래도 필요함 Google은 이 요구사항을 “앱에 대한” 비공개 테스트로 씁니다. 규칙이 적용되는지는 계정이 결정하지만, 자격을 채우는 테스트는 패키지 단위로 완료합니다.

“조직 계정은 면제된다”는 틀린 문장입니다

조직 계정은 신규 개인 계정에 적용되는 바로 이 선행 조건의 바깥에 있을 뿐입니다. 검토, 콘텐츠 정책, 품질 기준, 신고 항목, 배포 규칙 같은 일반적인 의무는 그대로 집니다. 테스터 요구사항을 피하려고 조직으로 등록하면 조직 확인 절차까지 함께 떠안게 되며, 어떤 계정 유형을 고르느냐는 이 관문 하나를 훨씬 넘어서는 결과를 낳습니다. 그 득실은 개인 계정과 조직 계정을 비교한 글에 정리해 두었습니다.

계정에 관한 일반적인 맥락 하나를 덧붙입니다. 늘 같이 언급되면서 테스트 비용과 자주 혼동되기 때문입니다. Google은 개발자 계정을 개설할 때 일회성 등록 수수료 미화 25달러를 받습니다. 이 수수료는 테스트 요구사항과 아무 관계가 없습니다. Play Console에서 비공개 테스트를 진행하는 데 드는 돈은 없습니다. 드는 것은 끝까지 남아 줄 12명을 찾는 일입니다.

게임에는 바로 그것이 진짜 문제입니다. 유틸리티 앱과 비교하면 게임은 결함이 드러나기까지 대체로 더 깊은 세션이 필요합니다. 진행도와 저장 상태, 애셋 전송, 발열 동작, 수익 창출은 누군가 잃을 것이 생길 만큼 멀리 플레이한 뒤에야 말썽을 일으킵니다. 어느 쪽이든 빌드를 설치해 놓고 2주 동안 내버려 두는 사람들로는 안전하게 테스트되지 않으며, Google은 앱이든 게임이든 참여도와 의견을 함께 봅니다. 게임은 그 얕은 실수의 값이 더 비쌀 뿐입니다. 실제로 플레이할 사람이, 플레이어와 비슷한 하드웨어에서, 2막에 닿을 만큼 오래 플레이해 줘야 하기 때문입니다. 이 글의 나머지는 바로 그 간극에 관한 이야기입니다.

게임의 14일 비공개 테스트는 어떻게 진행되나요?

비공개 트랙 버전을 게시하고, 테스터 12명 이상이 참여 절차를 끝까지 마치게 한 다음, 실제로 플레이하는 동안 참여 상태를 유지하게 하세요. 신청하는 시점에 그중 12명 이상이 각각 최근 14일 동안 지속적으로 참여한 상태여야 합니다. 그런 다음 Play Console 대시보드에서 프로덕션 액세스를 신청합니다. 내부 테스트는 테스터 100명까지 지원하고 유용하지만, 이 단계를 대신하지는 못합니다.

출처: 신규 개인 계정에 적용되는 비공개 테스트 요구사항(answer 14151465). 테스터 12명이라는 최소 인원은 2024년 12월 11일에 20명을 대체했고, 14일 연속 기간은 바뀌지 않았습니다.

  1. 01
    1일차 이전

    비공개 테스트 버전을 게시해 테스터가 받을 수 있게 하세요. Play가 전송한 빌드가 설치되고 실행되는지, 애셋 팩이 도착하는지, Play Games 로그인이 되는지, 테스트에서 도달해야 할 모든 곳에 도달할 수 있는지 확인하세요. 내 컴퓨터에서 잘 도는 빌드는 Play가 조립한 빌드에 대한 증거가 되지 못합니다.

  2. 02
    테스트 참여

    테스터는 목록에 이름만 올라가는 것이 아니라 초대를 직접 수락해야 합니다. 여기서 정말 자주 걸립니다. 이메일 목록이나 Google 그룹에 추가하는 것은 개발자의 행동이고, 참여를 선택하는 것은 테스터의 행동입니다. 절차를 끝낸 계정만 세세요.

  3. 03
    1일차부터 14일차까지

    테스터 12명 이상이 플레이하는 동안 지속적으로 참여 상태를 유지합니다. 한 명이 참여를 취소해도 인원이 모자라지 않도록 최소 인원보다 넉넉히 모집하세요. 신청할 때 Google이 참여도와 의견을 묻기 때문에, 이 2주의 쓸모 있는 결과물은 카운터 스크린샷이 아니라 사람들이 알려 준 내용의 목록입니다.

  4. 04
    테스트 기간 중

    진짜 결함은 고치고 빌드는 계속 업데이트하세요. 기간 중에 새 버전을 올리는 것은 정상이며 아무것도 초기화하지 않습니다. 조건은 테스터의 참여 이력을 기준으로 쓰여 있지, 고정된 빌드 하나가 며칠 됐는지를 기준으로 하지 않습니다. 이는 Google의 테스터별 지속 참여 문구에서 따라 나오는 결론이며, Google은 빌드 업데이트에 관한 별도 규칙을 어느 쪽으로도 게시하지 않았습니다. 설치와 업데이트 경로, 진행도와 저장, 애셋 다운로드, 비정상 종료, 성능, 구매, 그리고 게임이 쓰는 범위의 Play Games를 모두 돌려 보세요.

  5. 05
    조건 충족 기간 이후

    Dashboard > Apply for production으로 이동해 누가 테스트했는지, 어떻게 참여했는지, 무슨 말을 했는지, 무엇을 바꿨는지, 왜 게임이 준비됐다고 보는지 솔직하게 답하세요.

  6. 06
    검토

    Google은 보통 7일 이내에 끝나며 가끔 더 걸릴 수 있다고 밝힙니다. 서비스 수준 계약이 아니며 누구도 날짜를 약속할 수 없습니다.

일찍 바로잡아 둘 오해가 하나 있습니다. 이걸 잘못 알면 2주를 날립니다. 내부 테스트는 상한이 훨씬 높은 다른 트랙입니다. 테스터 100명까지 가능하고 빠르게 열립니다. 빌드를 사람들 앞에 빨리 올려 두는 데는 정말 유용합니다. 하지만 이 선행 조건이 지목하는 비공개 테스트를 대신하지는 못합니다. 세 트랙의 차이는 내부 vs 비공개 vs 공개 테스트 글에서 다루며, 공개 테스트는 프로덕션 액세스를 받은 뒤에야 열립니다.

테스터가 매일 게임을 플레이해야 하나요?

거의 모든 커뮤니티 답변이 여기서 어긋납니다. 그래서 세 가지 범주를 갈라 두었습니다.

필수이고 문서에 있는 것

  • 테스터 12명 이상 참여.
  • 최근 14일 동안 지속적으로 참여.
  • 내부 테스트가 아니라 비공개 테스트일 것.
  • 프로덕션 액세스 신청서에 솔직하게 답할 것.

규칙은 아니지만 현명한 방법

  • 타이틀 화면이 아니라 핵심 루프까지 실제로 도달하는 테스터.
  • 발열과 메모리 압박이 드러날 만큼 긴 세션.
  • 신청할 때 인용할 수 있는 서면 의견.
  • 의견이 그럴 만할 때 기간 중에 반영해 배포한 수정.

게시된 규칙이 아닌 것

  • 매일 한 번씩 게임 열기.
  • 세션당 최소 몇 분 이상.
  • 테스트 기간 중 올려야 하는 빌드 횟수.
  • 최소 레벨, 화면, 메커닉 개수.

Google이 요구하는 것은 지속적인 참여이고, 신청을 검토할 때 참여도를 본다고 밝힙니다. 하루 실행 횟수나 세션당 분 수, 업데이트 횟수는 게시하지 않습니다. 오른쪽 열은 있는 그대로 보세요. 자신 있게 반복되다 보니 속설로 굳어진 조언일 뿐입니다. 제대로 된 테스트를 목표로 하면 세 번째 열 없이도 가운데 열은 저절로 충족됩니다.

테스터 한 명이 빠지면 2주가 처음부터 다시 시작되나요?

그것만으로는 아닙니다. 그리고 이것이 돌아다니는 규칙 중 가장 과장된 항목입니다. Google의 조건은 신청하는 시점에 측정됩니다. 테스터 12명 이상이 각각 직전 14일 동안 지속적으로 참여한 상태여야 한다는 뜻입니다. 정확히 12명으로 이루어진 한 집단이 손도 대지 않은 채 2주를 그대로 버텨야 한다는 요구가 아닙니다.

그래서 계산은 집단 단위가 아니라 테스터 한 명 단위로 돌아갑니다. 정확히 12명으로 시작했다가 9일차에 한 명을 잃으면 인원이 모자랍니다. 전체 기간을 보여 줄 수 있는 계정이 열한 개가 되고, 열두 번째 자리를 메운 사람은 자기 몫의 14일 연속을 채워야 신청할 수 있습니다. 열다섯 명으로 시작해 한 명을 잃으면 남은 열네 명이 각각 조건을 그대로 충족할 수 있으니 잃는 것은 여유분뿐입니다. 최소 인원에 딱 맞추지 말고 그보다 넉넉히 모집하라는 이유가 바로 이것입니다.

근거 이 해석은 요구사항이 쓰여 있는 기준, 즉 Google의 테스터별 지속 참여 문구에서 따라 나옵니다. 테스터 한 명이 나가도 나머지 사람들의 기간은 유지된다고 대놓고 말하는 별도의 집단 초기화 규칙을 Google이 게시한 적은 없으므로, 검토자에게 그대로 인용할 수 있는 문장이 아니라 게시된 조건을 조심스럽게 읽은 결과로 받아들이세요. 어느 쪽이든 실무 조언은 달라지지 않습니다. 12명보다 넉넉히 모집해서 이 질문에 답할 일이 없게 하세요.

14일차 이후에는 어떻게 되나요?

신청하면 Google이 답변을 읽습니다. 프로덕션 액세스 신청서는 테스터가 게임에 어떻게 참여했는지, 어떤 의견을 줬는지, 그 결과 무엇을 바꿨는지, 왜 준비됐다고 보는지를 묻습니다. 게임에는 무엇이 남다른지 설명해 달라는 카테고리별 질문도 하나 더 있습니다. 이 질문도 형식이 아닙니다. 기능은 멀쩡하지만 자기 게임에 대해 할 말이 없는 게임이, 아무도 진지하게 테스트하지 않은 게임처럼 보이기 시작하는 지점이 바로 여기입니다.

답변은 테스트가 끝난 뒤가 아니라 진행 중에 써 두세요

질문은 14일 동안 일어난 일을 묻습니다. 15일차가 되어서야 떠올리기 시작하면 기억을 더듬어 재구성하게 되고, 읽는 사람에게도 그렇게 보입니다. 테스터가 알려 준 내용과 그에 맞춰 반영한 것을 그때그때 적어 두세요. 그러면 신청서는 20분이면 끝나고 내용도 사실이 됩니다. 질문지 전체 안내는 프로덕션 액세스 질문지 글에 있습니다.

일반적인 앱 테스트는 게임에서 무엇을 놓치나요?

“설치해 두고 참여 상태로 놔두기”에 맞춰 짠 테스트는 카운터만 잴 뿐 그 밖에는 아무것도 재지 못합니다. 게임은 CPU와 GPU 부하를 오래 끌고 가고, 자체 실패 양상을 가진 전송 시스템을 통해 큰 애셋 묶음을 내려 주고, 대개 네이티브 바이너리를 품고 있으며, 세션을 넘어 진행 상태를 이어 가고, 돈까지 받는 경우가 많습니다. 하나같이 빌드가 개발자 책상에서는 통과하고 플레이어의 휴대전화에서는 실패하는 지점입니다.

여기 있는 위험 가운데 게임에만 있는 것은 없으며, 이 글도 그렇게 주장하지 않습니다. 네이티브 라이브러리를 쓰거나 구독을 팔거나 큰 애셋을 내려 주는 일반 앱도 얼마든지 있습니다. 다른 점은 밀도입니다. 게임은 대개 이 목록의 대부분을 같은 빌드에서, 같은 2주 동안 한꺼번에 마주합니다. 일반 앱용으로 쓰인 체크리스트가 게임의 상당 부분을 테스트되지 않은 채로 남겨 두는 이유입니다.

아래는 이 글의 나머지 부분을 담은 지도입니다. 오른쪽 열은 사람들이 양쪽 방향으로 다 틀리는 부분입니다. 어떤 것은 결과가 따르는 Google 요구사항이고, 어떤 것은 어떤 정책에도 나오지 않는 일반적인 품질 관행입니다. 관행을 규칙으로 여기면 2주를 낭비하고, 규칙을 관행으로 여기면 출시를 잃습니다.

위험 영역 게임이 다른 이유 구분
애셋 전송과 용량 install-time, fast-follow, on-demand 팩으로 나뉜 큰 데이터 묶음이며, 각각 자체 한도가 있고 늦게 도착하거나 아예 도착하지 않는 방식도 저마다 다릅니다. Google 한도
프레임 타임과 발열 렌더링 부하가 이어지면 기기가 뜨거워지고 시스템이 성능을 낮춰, 1분째에는 멀쩡해 보이던 세션의 6분째에 프레임 타임이 올라갑니다. Vitals 지표
네이티브 코드와 64비트 엔진과 플러그인은 컴파일된 바이너리를 함께 싣고 옵니다. 64비트 지원이 빠지거나 ABI가 잘못되면 기능 하나가 아니라 기기 계열 전체가 통째로 날아갑니다. Google 요구사항
인앱 구매 테스트 트랙에 속해 있다고 해서 구매가 무료가 되지는 않으며, 확인 처리하지 않은 테스트 구매는 3분 뒤 사라집니다. Google 메커니즘
Play Games Services 자체 테스터 목록을 가진 두 번째 승인 계층이며, 구성해 두지 않으면 OAuth 및 404 오류로 실패합니다. Google 요구사항
수익 창출과 콘텐츠 정책 무작위 아이템의 확률 공개, 실제 현금이 오가는 방식, 등급 설문의 정확성은 일반적인 유틸리티 앱이 결코 마주치지 않는, 게임 특유의 정책 노출입니다. Google 정책
진행도와 저장 상태 종료, 재개, 재설치, 기기 변경 모두에서 진행도가 유지되어야 하며, 저장 버그는 누군가 잃을 것이 생길 만큼 멀리 플레이하기 전까지는 보이지 않습니다. QA 관행
세션 깊이 정작 중요한 실패는 튜토리얼 너머에 있습니다. 게임을 한 번 열어 보고 마는 테스터는 위의 어느 행에 대해서도 증거를 남기지 못합니다. QA 관행

저 표에 없는 것을 보십시오. 필수 기기 수, 필수 세션 길이, 필수 프레임 속도, 최소 레벨 수는 없습니다. 이런 것들은 끊임없이 사실처럼 이야기되지만 어느 것도 공개된 적이 없습니다. Google이 실제로 공개하는 것은 한도와 기준값, 메커니즘과 정책이며, 그 하나하나는 이미 카운터를 채우느라 쓰고 있는 바로 그 2주 동안 테스트할 수 있습니다.

Google Play에서 게임 용량은 얼마나 클 수 있나요?

2026년 8월 12일 기준으로 Play Console Help는 기본 모듈 500 MB, 기능 모듈당 500 MB, 애셋 팩당 1.5 GB, 모든 모듈과 install-time 애셋 팩을 합쳐 4 GB, fast-follow와 on-demand 팩을 합쳐 30 GB, 전체 최대 34 GB를 제시합니다. 이 수치는 모두 Play Console이 계산한 압축 다운로드 크기이며, 디스크에 놓여 있는 .aab 파일의 크기가 아닙니다.

여기 오기 전에 읽으신 자료에서 가장 틀렸을 법한 사실이 바로 이것입니다. 아직도 돌아다니는 200 MB라는 숫자는 몇 해 전의 기본 한도였고, Google 자신의 오래된 Android 게임 페이지 가운데 일부는 실제 업로드를 좌우하는 Play Console Help 페이지를 아직 따라잡지 못했습니다. 두 Google 페이지가 어긋날 때, Console이 실제로 받아 주는 기준은 Play Console Help의 전용 용량 한도 페이지 쪽이 더 구체적이고 최신입니다. 아래 숫자 가운데 어느 것에 맞춰 출시를 계획하시든, 그 전에 그 페이지를 다시 확인하십시오.

계측기 01

빌드 용량 계측기

압축 다운로드 크기를 메가바이트 단위로 입력하세요. 모든 계산은 이 페이지 안에서만 이뤄지며, 업로드되는 것은 없습니다. 이 계산기는 1 GB = 1024 MB로 계산합니다.

    한도는 2026년 8월 12일에 Play Console Help와 대조해 확인했습니다. Google은 번들에서 산출한 압축 다운로드 크기를 기준으로 계산하므로, 로컬 파일 크기는 실제로 측정될 값의 근사치일 뿐입니다. 출처: 최대 앱 용량 한도(answer 9859372)Play Asset Delivery.

    전체 한도 표

    구성 요소 현재 한도 적용 대상
    기본 모듈 500 MB 번들의 기본 모듈 하나만 놓고 봅니다.
    기능 모듈 500 MB 기능 모듈 하나하나를 따로 측정합니다.
    애셋 팩 1.5 GB 애셋 팩 하나하나를 따로 측정합니다.
    모듈과 install-time 팩 합계 4 GB 설치 중에 전송되는 모든 것의 누적 합계.
    fast-follow와 on-demand 팩 합계 30 GB 설치가 끝난 뒤에 전송되는 모든 것의 누적 합계.
    전체 다운로드 34 GB 전체 압축 다운로드 크기의 최대치.
    번들당 애셋 팩 100 앱 번들 하나에 넣을 수 있는 애셋 팩의 최대 개수.
    1 GB를 넘는 앱 minSdk 21 1 GB보다 큰 것은 최소 Android 5.0 Lollipop 이상을 타겟팅해야 합니다.
    모바일 데이터 안내 200 MB 이 크기를 넘으면 모바일 데이터로 설치할 때 설치를 막지는 않는 대용량 안내 대화상자가 표시됩니다.
    Legacy APK 100 MB 기존 APK 게시 방식에서 APK 하나의 최대 크기.

    Google Play 용량 한도는 2026년 8월 12일에 확인했습니다. 모든 값은 Play Console이 계산한 압축 다운로드 크기입니다. 출처: 최대 앱 용량 한도(answer 9859372)Play Asset Delivery.

    내 게임은 어떤 Play Asset Delivery 모드를 테스트해야 하나요?

    Play Asset Delivery에는 모드가 세 가지 있고, 각각 실패하는 지점이 다릅니다. 빌드에서 고른 모드가 어떤 테스트 항목이 중요한지를 정하므로, 이 표를 따라가며 게임이 실제로 쓰는 행만 테스트하십시오.

    모드 도착 시점 실행 시 준비? 스토어 표시 용량 포함? 버그를 찾아내는 테스트 항목
    Install-time 설치 중에 split APK 형태로 전송됩니다. 첫 실행, 업데이트 경로, 저장공간이 거의 없는 기기에서의 설치.
    Fast-follow 설치 직후 자동으로 다운로드되며, 게임 진입을 막지는 않습니다. 꼭 그렇지는 않음 아니요 팩 다운로드가 끝나기 전에 게임을 여는 플레이어, 그리고 중단된 다운로드에서의 복구.
    On-demand 게임이 실행되는 동안 코드가 요청할 때 다운로드됩니다. 요청한 뒤에만 아니요 해당 팩이 준비되기 전에 레벨이나 기능에 들어가는 경우, 그리고 재시도와 중단.

    팩이 놔둔 자리에 그대로 있으리라 가정하지 마십시오

    Google은 fast-follow와 on-demand 아카이브 파일이 세션 사이에 사용자에 의해 삭제되거나 Play Asset Delivery 라이브러리에 의해 옮겨질 수 있다고 경고합니다. 따라서 게임은 어제 있던 팩이 오늘도 같은 위치에 있으리라 가정해서는 안 됩니다. 첫 실행만이 아니라 두 번째와 세 번째 실행도 테스트하고, 업데이트가 팩을 무효화한 뒤에 무슨 일이 벌어지는지도 테스트하십시오. 텍스처 압축 형식 타겟팅은 여기에 또 하나의 차원을 더합니다. Play는 기기가 지원하는 형식에 따라 서로 다른 텍스처 애셋을 전송할 수 있으므로, 테스트 기기가 받는 애셋이 다른 기기가 받는 애셋과 다를 수 있습니다.

    로컬 애셋 전송 테스트는 Play의 전송을 그대로 재현하지 못합니다. Google은 로컬 테스트에서 fast-follow 팩이 on-demand 팩처럼 동작하고, 일부 네트워크 동작과 Wi-Fi 대기 동작은 로컬에서 아예 재현할 수 없다고 문서로 밝혀 두었습니다. 편집기가 만들어 내는 빌드가 아니라 Play가 실제로 비공개 트랙 테스터에게 전송하는 빌드를 테스트해야 하는 근거이며, 비공개 테스트가 카운터를 채우는 일이 아니라 진짜 QA 작업을 하는 몇 안 되는 지점 가운데 하나입니다.

    Google이 실제로 공개하는 프레임 속도와 비정상 종료 수치는 무엇인가요?

    Android vitals는 사용자 인지 비정상 종료율 기준값을 전체 1.09%, 휴대전화 모델별 8%로 공개하고, 사용자 인지 ANR 발생률은 전체 0.47%, 휴대전화 모델별 8%로 공개합니다. 게임에 한해서는 느린 세션프레임의 25%를 넘는 부분이 느린 세션으로 정의하며, 기본 지표는 50 ms(20 FPS), 보조 지표는 34 ms(약 30 FPS)를 기준으로 측정합니다. 이 가운데 비공개 테스트 승인 기준값으로 공개된 수치는 하나도 없습니다.

    이 구분이 중요한 이유는 현장에서 늘 뭉개지기 때문입니다. vitals 기준값은 기술적 품질을 설명하며, Google은 앞으로 Play가 사용자의 휴대전화에서 20 FPS에 도달하지 못하는 게임에서 사용자를 멀어지게 하겠다고 밝혔습니다. 이는 노출과 품질에 관한 장치입니다. 프로덕션 액세스 검토가 아니며, 프레임 속도를 14일 테스트의 합격선으로 삼는 Google 자료는 어디에도 없습니다. 두 가지는 동시에 참일 수 있습니다. 게임이 테스터 요건은 통과하고도, Play가 조용히 추천을 멈추는 게임일 수 있습니다.

    계측기 02

    느린 세션 실험실

    한 플레이 세션에서 뽑은 프레임 40개입니다. 슬라이더를 움직여 그중 몇 개가 느리게 렌더링됐는지 지정하면, 그 결과에 Google의 정의를 적용해 보여 드립니다.

    Android vitals는 게임이 1분 동안 실행된 뒤에야 게임의 프레임 속도를 모니터링하기 시작합니다. 게임을 열었다가 곧바로 닫는 테스터가 쓸 만한 성능 신호를 전혀 남기지 못하는 이유이기도 합니다. 1분은 측정이 시작되는 지점일 뿐, 사람이 채워야 하는 플레이 세션 길이가 아닙니다. 출처: Android vitals의 느린 세션.

    수치, 그리고 각 수치가 아닌 것

    지표 Google 값 의미하는 것 의미하지 않는 것
    사용자 인지 비정상 종료율 1.09% 전체 기준으로 측정하는 Android vitals 기술 품질 기준값입니다. 어떤 형태로든 비공개 테스트 기준값이 아닙니다.
    휴대전화 모델별 비정상 종료율 8% 기기별 vitals 기준값입니다. 자체 QA에서 비정상 종료 8%를 용인해도 된다는 허가가 아닙니다.
    사용자 인지 ANR 발생률 0.47% 전체 기준으로 측정하는 Android vitals 기술 품질 기준값입니다. 프로덕션 액세스 판단 공식의 일부가 아닙니다.
    휴대전화 모델별 ANR 발생률 8% 기기별 vitals 기준값입니다. 설계 목표로 삼을 수치가 아닙니다.
    느린 세션 느린 프레임 >25% 게임에만 적용되는 프레임 품질 정의입니다. 테스터 참여도를 재는 지표가 아닙니다.
    느린 프레임, 기본 50 ms, 20 FPS 느린 세션의 기본 기준 시간입니다. 프로덕션 액세스를 위해 공개된 최소 FPS가 아닙니다.
    느린 프레임, 보조 34 ms, 약 30 FPS vitals가 함께 보고하는 느린 세션 추가 지표입니다. Google이 모든 게임에 30 FPS를 요구한다는 증거가 아닙니다.
    모니터링 시작 1분 후 게임이 1분 실행된 뒤 프레임 속도 수집이 시작됩니다. Google이 요구하는 사람의 플레이 세션 길이가 아닙니다.

    6분째에야 나타나는 버그

    Google은 느린 프레임의 문서화된 원인으로 과열과 열 스로틀링을 함께 제시합니다. CPU와 GPU 부하가 계속되면 기기가 뜨거워지고, 시스템이 성능을 낮추고, 프레임 타임이 올라갑니다. 이 실패 양상은 2분짜리 간이 점검에서는 보이지 않고, 이미 뜨거워진 휴대전화에서 20분을 플레이하면 뚜렷하게 드러납니다. 설치만 하는 테스터가 아니라 실제로 플레이하는 테스터가 게임에 필요한 이유를 가장 분명하게 보여 주는 사례이기도 합니다. 이 부분을 프로파일링한다면 Android Dynamic Performance Framework(ADPF)가 바로 이 목적을 위해 발열, CPU, GPU 관리 신호를 제공하므로, 스로틀링이 심해지기 전에 게임이 스스로 적응할 수 있습니다.

    네이티브 라이브러리와 64비트

    Unity, Unreal, Cocos를 비롯해 네이티브 플러그인을 쓰는 엔진으로 만든 게임에는 컴파일된 바이너리가 들어 있고, 그 바이너리에는 이 글의 내용과 무관한 자체 호환성 규칙이 있습니다. Google Play는 앱이 64비트 아키텍처를 지원하도록 요구합니다. 네이티브 32비트 아키텍처를 지원한다면 그에 대응하는 64비트 아키텍처도 함께 포함해야 합니다. 64비트 환경에서 테스트하시고, 엔진 버전이 무엇을 내세우든 모든 서드파티 플러그인은 호환되지 않는 바이너리를 따로 실어 올 수 있다고 보십시오.

    이 작업을 하는 동안 빌드가 16 KB 메모리 페이지 크기 경고까지 띄운다면, 그것은 자체 기한과 자체 해결 경로를 가진 별개의 요구사항이며 16 KB 페이지 크기 오류 해결에 관한 글에서 다룹니다.

    공개된 규칙이 아님 프로덕션 액세스를 위해 게임을 몇 개의 기기, 몇 개의 Android 버전, 몇 개의 GPU 계열에서 테스트해야 하는지 Google이 공개한 수치는 없습니다. “휴대전화 다섯 대와 Android 버전 세 개”라고 인용하는 사람은 정책이 아니라 취향을 인용하는 것입니다. 게임이 실제로 지원하는 범위를, 대상 사용자가 들고 있을 법한 하드웨어에 비중을 두어 감당하시고, 에뮬레이터는 발열 동작에 대해 아무것도 알려 주지 못한다는 점을 기억하십시오.

    테스터에게 돈을 물리지 않고 인앱 구매를 테스트하려면?

    테스트 구매를 할 모든 계정을 Play Console의 Settings > License testing에 추가하세요. 비공개 트랙에 있다고 해서 구매가 무료가 되지는 않습니다. 출시 전 게임에서 일반 테스터가 구매를 누르면 실제로 돈이 청구될 수 있고, 그것을 바꾸는 것은 구매하는 계정의 라이선스 테스터 상태뿐입니다.

    “사용자는 실제 요금을 부담합니다 ... 해당 사용자가 라이선스 테스터인 경우는 예외입니다.”

    Google Play Billing, 인앱 결제 테스트 문서

    별개의 목록 두 개가 별개의 것 두 가지를 통제합니다. 비공개 트랙 테스터 목록은 누가 출시 전 빌드를 설치할 수 있는지를 정합니다. 라이선스 테스터 목록은 누구의 구매가 실제 카드 대신 Google의 테스트 결제수단으로 처리되는지를 정합니다. 첫 번째 목록에 열두 명을 넣고 두 번째 목록에는 아무도 넣지 않은 개발자는 모든 구매가 진짜인 테스트를 만든 셈이고, 그 사실을 가장 먼저 알아채는 사람은 대개 환불을 요청하는 테스터입니다.

    도구 03

    테스터 결제 확인기

    구매를 하려는 바로 그 기기와 계정을 기준으로 답하세요. 판정은 빌드마다가 아니라 계정마다 달라집니다.

    01 그 Google 계정이 Settings > License testing에 등록돼 있나요?
    02 그 기기에서 게임을 내려받은 계정은 어느 것인가요?
    03 구매가 완료되면 코드에서 확인 처리나 소비 처리를 하나요?

    비공개 트랙 테스터와 라이선스 테스터

    상황 비공개 트랙에 있나요? 라이선스 테스터인가요? 구매할 때 벌어지는 일
    초대받은 일반 테스터 아니오 출시 전 빌드를 설치할 수 있고, 구매는 실제로 결제되는 거래가 될 수 있습니다.
    트랙에도 올라가 있는 라이선스 테스터 비공개 빌드를 설치하고 Google의 테스트 결제수단을 받습니다.
    패키지가 일치하는 로컬 빌드를 쓰는 라이선스 테스터 꼭 그렇지는 않음 패키지와 계정 조건이 맞으면, Google은 업로드하고 서명한 빌드라는 일반 요건 없이도 라이선스 테스터가 결제를 테스트하도록 허용합니다.
    Google 계정이 여러 개인 기기 무관 계정에 따라 다름 구매는 보통 앱을 내려받은 계정을 사용하고, 내려받은 계정이 없으면 Google은 첫 번째 계정을 사용합니다.
    끝내 확인 처리되지 않은 테스트 구매 무관 가속 테스트 환경에서는 3분 뒤 자동으로 환불됩니다.

    수익화하는 게임이 돌려 봐야 할 구매 테스트

    테스트 방법 기대 동작
    소비성 아이템 구매 성공 항상 승인하는 테스트 결제수단. 아이템이 지급되고, 확인 처리나 소비 처리가 정확히 이루어짐.
    거절된 구매 항상 거절하는 테스트 결제수단. 아이템이 지급되지 않고, 어중간한 상태도 남지 않음.
    소비성 아이템 재구매 같은 소비성 아이템을 다시 구매. 두 번째, 세 번째 구매도 첫 번째와 똑같이 동작함.
    비소비성 아이템 구매 성공 테스트. 한 번만 지급되고, 의도치 않은 재구매는 막힘.
    보류됐다가 나중에 성공 승인이 지연되는 테스트 결제 방식. 상태가 구매됨으로 바뀌기 전에는 아무것도 지급되지 않고, 그 뒤 한 번만 지급됨.
    보류됐다가 실패 거절이 지연되는 테스트 결제 방식. 어느 시점에도 권한이 지급되지 않음.
    구매 도중 재시작 보류 상태에서 게임을 껐다가 다시 켜기. 다시 실행하면 권한 상태가 올바르게 정리됨.
    확인 처리 성공한 구매를 그대로 두기. 자동 환불되지 않고 3분을 넘겨 유지됨.
    잘못된 계정 Google 계정 여러 개가 로그인된 기기. 결제 계정이 의도한 라이선스 테스터임.

    이 모든 것이 작동하기 전에

    라이선스 테스트는 Play Console의 Settings > License testing에 있고, 그곳의 이메일 목록은 주소를 최대 2,000개까지 받으며, Google 그룹을 쓰면 그 사용자 목록 제한 없이 운영할 수 있습니다. 일회성 상품과 정기 결제도 제대로 테스트하려면 먼저 요구되는 대로 구성하고 게시해야 합니다. 게시되지 않은 상품은 결제 버그처럼 보이지만 실제로는 설정 누락인 실패를 만들어 냅니다.

    결제 라이브러리 일정: Play Billing Library 7은 2026년 8월 31일에 신규 앱과 업데이트 기한을 넘겼습니다. 기한 연장을 받아 두었다면 2026년 11월 1일까지이고, 그렇지 않다면 신규 출시에는 그 이후의 지원 버전이 필요합니다. 최신 릴리스인 것과 허용되는 최소 버전인 것은 다르므로, 최신이 곧 필수라고 가정하지 말고 지원되고 유지 관리되는 버전을 타겟팅하세요. 출처: 인앱 결제 테스트, 라이선스 테스터 포함.

    루트 박스가 있으면 게임이 도박 앱이 되나요?

    아니요. Google은 구매로 얻는 무작위 가상 아이템과 실제 도박을 구분합니다. 플레이어가 루트 박스처럼 무작위로 지급되는 가상 아이템에 현금이나 구매한 가치를 쓴다면, 구매 전에 구매 지점 가까이에서 확률을 명확하게 공개해야 합니다. 현실의 상품을 받을 기회에 돈을 지불하는 것은 자체 자격 요건과 라이선스 규칙을 갖춘 별개의 정책 영역입니다.

    게임 방식 관련 정책 해야 할 일
    플레이어가 내용이 정해진 가상 아이템을 구매함 일반적인 디지털 구매 규칙. 구매를 제대로 테스트하고 적용되는 Play 결제 규칙을 따르십시오. 특별한 것은 없습니다.
    플레이어가 무작위 가상 아이템에 현금이나 가치를 지불함 루트 박스를 명시적으로 언급하는 확률형 아이템 정책. 구매 전에, 구매 지점 가까이에서, 플레이어가 실제로 볼 수 있는 자리에 확률을 공개하십시오.
    게임이 모의 도박을 묘사함 콘텐츠 등급. 등급 설문에 정확하게 답하십시오. 최종 등급은 적용되는 등급 기관과 설문에 따라 달라집니다.
    플레이어가 현실의 상품을 받을 기회에 돈을 지불함 별도로 존재하는 실제 도박, 게임, 콘테스트 정책. 일반적인 루트 박스 수익 창출이 아니라 제한된 카테고리로 다루십시오.
    허가를 받은 실제 도박 상품 별도의 자격, 국가, 라이선스 규칙. 일반적인 인디 게임 조언의 범위를 벗어납니다. Google의 전용 도박 정책을 직접 확인해 진행하십시오.

    콘텐츠 등급 설문은 형식적인 절차가 아닙니다

    모든 게임은 Play Console의 Policy > App content에서 열리는 콘텐츠 등급 설문에 정확하고 빠짐없이 답해야 하며, 설문이 설명하는 콘텐츠나 기능이 바뀌면 답변도 갱신해야 합니다. 게임에 무엇이 들어 있는지 사실과 다르게 알리면 삭제나 정지로 이어질 수 있으므로, 부정확한 설문은 느린 프레임보다 훨씬 값비싼 실수입니다.

    게임은 앱보다 설문에서 건드리는 면이 넓습니다. 폭력성, 모의 도박, 인앱 구매, 사용자 간 커뮤니케이션, 사용자 제작 콘텐츠가 모두 걸립니다. 비공개 테스트 둘째 주에 채팅 기능이나 무작위 보상을 추가한다면, 첫째 주에 제출한 답변은 그 순간 틀린 답이 됩니다. 누군가 알아차린 뒤가 아니라 프로덕션을 신청하기 전에 설문을 다시 여십시오.

    이 모든 것 아래에는 기본 기능 및 품질 정책이 깔려 있습니다. 앱과 게임은 안정적이고 반응이 빠르며 충분히 작동하는 경험을 제공해야 하고, 비정상 종료되거나 로드되지 않거나 사실상 작동하지 않는 것은 이 정책을 위반할 수 있습니다. 공개된 규칙이 아님 최소 레벨 수, 화면 수, 게임 방식 수, 플레이 시간을 정해 둔 공개 기준은 없습니다. 짧은 게임은 정책 문제가 아니지만, 망가진 게임은 정책 문제입니다.

    출처: Google Play의 무작위 가상 아이템 정책(answer 9858738). 구매 전에 구매 지점 가까이에서 확률을 공개하도록 요구합니다.

    비공개 테스트 중에 Play Games 로그인이 실패하는 이유는 무엇인가요?

    Play Games Services에 별도의 테스터 목록이 있기 때문입니다. Play Games Services 구성이 게시되지 않은 동안에는 테스터를 개별적으로 승인하거나 사용 설정된 출시 트랙을 통해 승인해야 하며, 그렇지 않으면 OAuth 및 404 오류를 만나게 된다고 Google은 밝힙니다. 비공개 트랙에 올라 있으면 테스터는 빌드를 받습니다. Play Games 계층까지 받는 것은 아닙니다.

    증상은 뚜렷하면서도 사람을 엉뚱한 곳으로 이끕니다. 로그인이 개발자의 컴퓨터에서도 되고 개발자 본인의 기기에서도 되는데, 빌드가 Play를 통해 내려가는 순간 나머지 모든 사람에게서 실패합니다. 출시가 잘못된 것처럼 보이니, 애초에 멀쩡했던 부분을 다시 빌드하러 가게 됩니다.

    문제를 해결하는 설정

    1. 01
      Play Games Services 테스터 목록 열기

      Play Console에서 Grow users > Play Games Services > Setup and management > Testers로 이동합니다. 이 목록은 비공개 트랙 테스터 목록과 별개이며, 그 목록에서 이어받지 않습니다.

    2. 02
      테스터를 승인하거나 트랙을 사용 설정하기

      계정을 하나씩 추가하거나, Play Games Services 테스트용으로 해당 Play Console 출시 트랙을 사용 설정해 테스트 빌드에 접근할 수 있는 모든 사람이 Play Games에도 접근하도록 하십시오. 사람 수가 몇 명을 넘어가면 두 번째 방법이 감당해 냅니다.

    3. 03
      사용자 인증 정보가 빌드와 일치하는지 확인하기

      구성해 둔 패키지 이름이나 서명 인증서 지문이 업로드된 것과 일치하지 않으면 인증이 실패합니다. Play App Signing이 끼어 있는 경우, Play Games 구성에 필요한 지문은 작업용 컴퓨터에 있는 지문이 아니라 Play가 사용하는 지문입니다.

    4. 04
      실제로 사용 설정한 기능을 모두 테스트하기

      먼저 로그인, 그다음 게임이 실제로 쓰는 대로 업적, 리더보드, 저장된 게임을 확인하십시오. 저장된 게임은 특히 눈여겨볼 만합니다. 진행도와 맞물려 있기 때문입니다. 복원되지 않는 저장 데이터는 복원할 만한 진행도가 쌓일 만큼 테스터가 멀리 나아가야만 드러나는 버그입니다.

    시스템 제어하는 것 12/14 비공개 테스트를 대체하나요? 설정 위치
    비공개 테스트 누가 미출시 게임을 받을 수 있는지, 그리고 해당되는 개인 개발자 계정에게는 프로덕션 액세스의 선행 조건 자체. 이것이 필수 관문입니다. Play Console 비공개 테스트 트랙.
    Play Games Services 테스트 게시되지 않은 Play Games Services 구성과 그 API에 대한 액세스. 아니요 Grow users > Play Games Services > Setup and management > Testers.
    내부 테스트 최대 테스터 100명에게 빠르게 초기 배포. 아니요 선택 사항인 별도 테스트 트랙.
    사전 등록 스토어에서 출시를 알리는 캠페인. 아니요 테스트 선행 조건이 적용되는 개발자에게는 처음에 사용 중지되어 있습니다.

    시스템 넷, 목록 넷, 게임 하나입니다. 이 섹션이 존재하는 이유는 그 넷 가운데 셋이 비공개 트랙 화면 안에서는 보이지 않기 때문입니다. 보이는 하나를 제대로 설정한 개발자가 나머지도 따라온다고 생각하는 것은 무리가 아닙니다. 따라오지 않습니다.

    출처: Play Games Services 콘솔 설정 및 테스터 승인. 테스터 목록, 트랙 사용 설정이라는 대안, 승인되지 않은 테스터가 보게 되는 OAuth 및 404 오류를 문서로 밝히고 있습니다.

    게임이 비공개 테스트 중일 때 사전 등록을 쓸 수 있나요?

    처음에는 쓸 수 없습니다. 신규 개인 계정 테스트 요구사항이 적용되는 개발자에게는 요구사항을 충족할 때까지 사용 중지되는 기능에 사전 등록도 포함됩니다. 사용할 수 있게 된 뒤에는 사전 등록 캠페인을 최대 90일 동안 진행할 수 있고, 개발자 한 명이 동시에 사전 등록해 둘 수 있는 앱 또는 게임은 2개까지입니다.

    이 문제는 앱보다 게임에 더 아픕니다. 사전 등록은 출시 도구이고, 게임 출시는 보통 날짜에서 거꾸로 계획하기 때문입니다. 비공개 테스트와 나란히 사전 등록 캠페인을 돌리는 계획이었다면 순서를 다시 짜야 합니다. 먼저 선행 조건을 통과하고, 그다음 캠페인을 돌리고, 그다음 출시입니다.

    단계 비공개 테스트 사전 등록
    요구사항을 충족하기 전 진행 중입니다. 자격을 쌓는 기간입니다. 해당되는 계정에서는 사용 중지됩니다.
    프로덕션 액세스를 받은 뒤 선택 사항이며, 이후 업데이트에도 여전히 쓸모가 있습니다. 사용할 수 있으며, 캠페인당 최대 90일입니다.
    여러 타이틀을 운영할 때 새 앱은 저마다 자기 패키지 이름으로 요구사항을 통과해야 합니다. 동시에 사전 등록해 둘 수 있는 타이틀은 최대 2개입니다.
    공개 테스트 선행 조건이 지목하는 트랙은 비공개 테스트입니다. 공개 테스트는 프로덕션 액세스를 받은 뒤에 사용할 수 있습니다.

    첫 게임의 현실적인 순서는 이렇습니다. 다 됐다는 느낌이 들 때까지 기다리지 말고 빌드를 플레이할 수 있게 된 시점에 바로 비공개 테스트를 시작하십시오. 2주는 어차피 하고 있던 작업과 나란히 흘러가기 때문입니다. 스토어 기능에 기대는 마케팅은 테스트 도중이 아니라 그 뒤에 옵니다.

    출처: 신규 개인 계정에 적용되는 비공개 테스트 요구사항(answer 14151465). 요구사항을 충족할 때까지 프로덕션 액세스와 사전 등록이 제한된다고 Google이 밝힌 문서입니다.

    테스터가 게임으로 실제로 무엇을 해야 하나요?

    앱과는 다른 방식으로 게임이 깨지는 경로를 직접 밟아 보게 하세요. Play가 전송한 설치, 튜토리얼, 핵심 루프, 재시작 뒤에도 남는 저장 진행도, 기기가 뜨거워질 만큼 긴 세션, 백그라운드 전환과 복귀, 애셋 다운로드, 구매, Play Games 로그인입니다. Google은 필요한 기기 수나 세션 길이를 게시하지 않으므로, 게임이 실제로 지원하는 범위를 덮고 게임이 특이한 지점에 깊이를 쓰세요.

    테스트 영역 점검할 내용 시간을 들일 값어치 상태
    설치와 첫 실행 Play에서 새로 설치하기, 권한, 그리고 첫 애셋 전송. 로컬에서 설치되는 게임도 Play가 전송하는 분할과 애셋 동작에서는 실패할 수 있습니다. QA 실무
    튜토리얼과 온보딩 모든 단계, 그리고 뒤로 가기와 사람들이 실수로 타는 경로까지. 프로덕션 액세스는 테스터가 어떻게 참여했는지를 묻고, 대부분의 테스터가 보게 되는 것은 첫 몇 분입니다. QA 실무
    핵심 게임플레이 루프 조작을 다 써 보고 승리, 패배, 재시작, 일반적인 진행까지 겪을 만큼의 플레이. 의미 있는 테스트와 수동적인 설치를 가르는 지점이 바로 여기입니다. QA 실무
    진행도와 저장 종료, 복귀, 앱 재시작, 기기 재부팅, 그리고 진행도 다시 불러오기. 저장 데이터 손실은 플레이어가 가장 혹독하게 벌하는 실패이고, 잃을 진행도가 있는 사람이 있어야 드러납니다. QA 실무
    지속 성능 첫 1분을 한참 넘겨 플레이하면서 프레임 저하와 끊김을 살피세요. Vitals는 1분이 지난 뒤부터 프레임 속도를 측정하고, 발열은 그보다 늦게 옵니다. Vitals 지표
    기기 다양성 게임이 지원하는 범위를 아우르는 실제 기기로, 플레이어가 실제로 쓰는 기기에 무게를 두고. 커버리지는 리스크를 기준으로 잡아야 하며, 정해진 기기 수나 GPU 개수는 게시된 적이 없습니다. QA 실무
    그래픽 경로 빌드가 실제로 담아 내보내는 렌더링 경로와 텍스처 변형. 텍스처 압축 타겟팅 때문에 기기마다 다른 애셋을 받을 수 있습니다. QA 실무
    메모리와 안정성 레벨 전환, 반복 재시작, 무거운 씬, 긴 세션. 비정상 종료와 ANR은 기준값이 공개된 Play 품질 측정 지표입니다. Vitals 지표
    백그라운드와 복귀 홈 버튼, 중간에 끼어드는 알림, 화면 껐다 켜기, 가능하면 프로세스 재생성까지. 게임은 앱보다 생명주기 변화 주변에서 상태와 렌더링 컨텍스트를 잃는 일이 잦습니다. QA 실무
    애셋 전송 install-time, fast-follow, on-demand 중 게임이 쓰는 방식은 무엇이든, 중단된 다운로드까지 포함해서. 방식마다 동작이 다르고, 로컬 테스트는 Play 전송을 재현하지 못합니다. Google 한도
    64비트 특히 네이티브 플러그인이 들어 있는 상태로 64비트 환경에서 도는 빌드. Google Play는 게시되는 앱에 64비트 지원을 요구합니다. Google 요구사항
    인앱 구매 승인, 거절, 대기, 반복 소비성 아이템, 권한 부여, 확인 처리. Google은 바로 이런 시나리오를 위해 라이선스 테스터용 결제수단을 제공합니다. Google 기능
    Play Games Services 로그인, 그리고 사용 설정한 업적, 리더보드, 저장 게임 기능 전부. 게시되지 않은 구성은 별도의 테스터 승인과 서로 맞는 사용자 인증 정보가 필요합니다. Google 요구사항
    콘텐츠 선언 등급 설문, 타겟 사용자층, 그리고 무작위 아이템 확률과 관련된 동작 전부. 등급이 부정확하거나 공개가 빠지면 테스트와 무관하게 정책 리스크가 됩니다. Google 정책

    테스터에게 “테스트해 보세요”가 아니라 경로를 주세요

    설치 12건을 쓸모 있는 리포트 12건으로 바꾸는 가장 빠른 방법은, 게임을 통과하는 짧은 번호 매긴 경로와 각 지점에서 살펴볼 것 하나, 그리고 진짜 답을 듣고 싶은 질문 하나를 건네는 것입니다. 알아서 둘러보라는 말을 들은 테스터는 아무것도 보고하지 않습니다. “3레벨까지 간 다음 게임을 껐다가 다시 켜고, 진행도가 남아 있는지 알려 주세요”라는 말을 들은 테스터는 저장 버그를 13일차가 아니라 2일차에 보고합니다. 위 표에서 발열이나 실제 GPU, 실제 네트워크 조건에 걸린 항목은 에뮬레이터로 해결되지 않으며, 에뮬레이터에 기대는 위험은 비공개 테스트에서의 에뮬레이터 글에서 다룹니다.

    테스터 12명을 채웠는데 Google은 왜 14일을 더 요구하나요?

    프로덕션 액세스는 카운터만이 아니라 테스트의 질을 검토하기 때문입니다. Google은 테스터가 무엇을 했는지, 어떤 의견을 줬는지, 무엇을 바꿨는지를 묻고, 앱에 참여하지 않은 테스터를 추가 테스트를 요구할 수 있는 사유로 지목합니다. 12명과 14일을 채우는 것은 자격의 최저선이지 승인이 아닙니다.

    이런 결과를 겪었다는 개발자가 꾸준히 나옵니다. 숫자는 맞췄고 신청도 넣었는데 돌아온 답은 테스트를 더 하라는 것이었습니다. 커뮤니티 보고 이런 글들은 경험 자체는 일관되지만 원인에 대해서는 훨씬 덜 믿을 만합니다. Google 밖에서는 아무도 그 판단 근거를 볼 수 없기 때문입니다. Google 문서에서 분명히 말할 수 있는 것은 참여도와 의견이 평가 대상에 들어간다는 점이고, 그것만으로도 손에 잡히는 이야기가 됩니다.

    증상 먼저 확인할 것 사실에 근거한 해결
    자격을 갖춘 테스터가 부족하다고 Play가 표시함 누군가 참여 절차를 끝내지 않았거나, 누군가 나갔거나, 연속 기간이 아직 끝나지 않았습니다. 자격을 갖춘 계정 12개 이상이 필요한 기간 내내 지속적으로 참여를 유지했는지 확인하세요.
    테스터 12명과 14일을 채웠는데 액세스 거부 Google이 테스트가 더 필요하다고 판단한 경우이며, 참여도가 약하거나 의견이 빈약한 상황도 여기에 들어갑니다. 답변을 읽고, 의미 있는 테스트를 이어 가고, 실제 의견을 모으고, 그 의견이 짚은 부분을 고친 다음, 신청서에 정확하게 답하세요.
    로컬에서는 되는데 Play에서 애셋이 실패 애셋 전송 방식, 업데이트 동작, 저장공간 압박이 내 개발 환경과 다릅니다. 로컬 동작이 그대로 유지된다고 가정하지 말고, Play가 전송한 빌드를 테스트하면서 팩 가용성과 업데이트 상태를 처리하세요.
    오래 플레이하면 게임이 끊김 CPU나 GPU 병목, 발열 스로틀링, 프레임 페이싱, 주사율 불일치. 짧은 세션이 아니라 긴 세션과 발열 상태를 Android 게임 성능 도구로 프로파일링하세요.
    구매 창에 실제 카드가 표시됨 해당 계정이 라이선스 테스터로 동작하지 않거나, 기기의 다른 계정이 구매하고 있습니다. Settings > License testing에 의도한 계정을 추가하고, 어떤 계정이 빌드를 내려받았는지 확인하세요.
    테스트 구매가 몇 분 뒤 환불됨 구매가 확인 처리되지 않았습니다. 확인 처리나 소비 처리 로직을 고치세요. 라이선스 테스트 구매는 확인 처리가 없으면 3분 뒤 자동 환불됩니다.
    Play Games 로그인이 OAuth 오류나 404를 반환 해당 테스터가 게시되지 않은 Play Games 구성에 대한 권한이 없습니다. 개별 Play Games 테스터를 추가하거나, 해당 출시 트랙을 Play Games 테스트 대상으로 설정하세요.
    Play Games가 되다가 업로드 후 깨짐 구성과 업로드한 빌드 사이에 패키지 이름이나 서명 인증서가 어긋났습니다. Play 앱 서명 지문과 패키지 이름, 연결된 사용자 인증 정보를 확인하세요.
    일부 기기에서 네이티브 게임이 보이지 않음 ABI 또는 64비트 지원 공백. 지원하는 모든 네이티브 아키텍처에 대응하는 64비트 라이브러리가 있는지 확인하고 64비트 환경에서 테스트하세요.
    기능이 깨졌거나 빈약하다고 지적됨 게임이 비정상 종료되거나, 로드되지 않거나, 작동하는 기능을 제공하지 못합니다. 기능 문제를 고치세요. 채워야 할 최소 레벨 개수 같은 것을 지어내서 찾지 마세요.
    무작위 아이템 구매가 문제로 지적됨 구매하는 무작위 아이템의 확률이 플레이어가 보는 위치에 공개돼 있지 않습니다. 구매 상호작용 직전, 그 가까이에 확률을 표시하세요.

    두 번째 사이클은 어떤 모습이어야 하나

    테스트를 더 하라는 답을 받으면, 처음과 똑같이 수동적인 설치 패턴을 반복하면서 다른 답이 오기를 기대하기 쉽습니다. 더 쓸모 있는 두 번째 사이클은 무언가를 실제로 바꿉니다. 인원을 안정적으로 유지하고, 테스터에게 게임을 통과할 실제 경로를 주고, 그들이 보고한 내용을 글로 남기고, 그 의견이 정당화한 수정을 배포하고, 다시 신청할 때 그 전부를 담백하게 설명하세요. 우연이 아니라, 그렇게 하면 게임 자체도 좋아집니다.

    반대로 들어가면 안 되는 것은 지어낸 의식입니다. 거부를 승인으로 바꿔 주는 실행 횟수도, 필수 업데이트 횟수도, 하루 플레이 할당량도 게시된 적이 없고, 특정한 활동 패턴이 Google의 결정을 바꿔 준다고 누구도 약속할 수 없습니다. 거부 패턴 전반은 비공개 테스트가 거부되는 이유 글에서 더 다룹니다.

    2026년과 2027년 초, 게임 퍼블리셔가 챙겨야 할 Google Play 주요 기한

    2026년 8월 31일이 지났습니다. 신규 및 업데이트되는 모바일 게임은 Android 16(API 수준 36) 이상을 타겟팅해야 하고, Play Billing Library 7도 신규 앱과 업데이트 기한을 넘겼습니다. 기한 연장을 받아 두었다면 2026년 11월 1일까지이며, 57일 뒤입니다.

    그 주위에 세 가지가 더 있습니다. Play 패키지 이름 등록과 개발자 인증 1차 시행이 2026년 9월 30일, 16 KB 메모리 페이지 크기가 2027년 2월 1일이며, 엔진으로 만든 게임이 가장 걸리기 쉬운 것은 마지막 항목입니다. 어느 것도 테스터 요구사항의 일부가 아니지만, 하나같이 그 요구사항이 열어 주려는 출시를 막을 수 있습니다.

    날짜 요구사항 게임에 미치는 영향
    2026년 8월 31일 타겟 API 수준 신규 및 업데이트되는 모바일 게임은 Android 16, 즉 API 수준 36 이상을 타겟팅해야 합니다. 다른 폼팩터는 다릅니다. Wear OS와 Android Automotive OS는 API 35, Android TV와 Android XR은 API 34가 필요합니다. 전체 정리는 타겟 API 수준 글에 있습니다.
    2026년 8월 31일 Play Billing Library Play Billing Library 7이 신규 앱과 업데이트 기한을 맞습니다. 수익화하는 게임은 기한 연장이 적용되지 않는 한 신규 출시에 지원되는 상위 버전을 써야 합니다.
    2026년 9월 30일 Play 패키지 이름 등록 이 날짜까지 패키지 이름을 등록하지 않은 Play의 앱이나 게임은 Play에서 삭제될 수 있습니다. 전 세계에 적용되며 계정을 만든 시점과는 아무 상관이 없습니다.
    2026년 9월 30일 개발자 인증 1차 Android 개발자 인증의 첫 시행으로, 브라질, 인도네시아, 싱가포르, 태국에서 참여 스토어를 통한 설치가 대상입니다. 전 세계를 한 번에 끄는 조치가 아닙니다. 자세한 내용은 개발자 인증 글에 있습니다.
    2026년 11월 1일 연장 종료 시점 타겟팅 요구사항과 Play Billing Library 7 양쪽에 대해, 신청할 수 있는 기한 연장이 감당하는 마지막 날짜입니다. 연장은 해당 Play Console 경고에서 직접 신청해야 하며 자동으로 주어지지 않습니다.
    2027년 2월 1일 16 KB 메모리 페이지 크기 API 수준 35 이상을 타겟팅하면서 네이티브 코드를 담은 해당 업데이트는 16 KB 페이지 크기 호환 없이는 출시할 수 없습니다. 엔진과 플러그인 바이너리가 바로 여기서 걸립니다. 해결 경로는 16 KB 오류 글에 있습니다.
    2027년 1월 27일 연락처 권한 Android 17, 즉 API 수준 37 이상을 타겟팅하면서 문제가 되는 광범위한 연락처 액세스를 사용하는 앱에만 적용되며, 대부분의 게임은 그런 권한을 요청하지 않습니다. Google의 정책 일정표와 Play Console 고객센터 기한 표가 이제 둘 다 이 날짜를 제시합니다.

    이 날짜들은 공지 없이 바뀝니다

    계획을 세우기 전에 다시 확인 Google은 정책 기한을 두 화면에 게시하는데, 두 곳이 서로 어긋났다가 조용히 맞춰집니다. 위의 연락처와 위치 정보 기한은 2026년 8월 중순까지 Android Developers 일정표에 2026년 10월 28일로 적혀 있다가, 변경 기록 하나 없이 Play Console 고객센터에 맞춰 2027년 1월 27일로 수정됐습니다. 예전 Google 뉴스레터는 여전히 폐기된 날짜를 인용합니다. 여기 있는 어느 행으로든 출시 계획을 세우기 전에 Play Console 고객센터 기한 표정책 일정표를 서로 대조하고, 뉴스레터나 블로그 글보다 실제 페이지를 믿으세요. 오늘도 어긋나 있는 행이 하나 있습니다. 아동 안전 기준은 고객센터 표에서 2026년 8월 26일, 일정표에서 2026년 10월 28일입니다. 8월 26일에 맞춰 준비하세요.

    출처: 8월 31일 타겟팅 날짜와 폼팩터별 수준은 타겟 API 수준 요구사항(answer 11926878), 나머지는 Google의 두 정책 화면인 Play Console 고객센터 기한 표Android Developers 정책 일정표입니다.

    순서 때문에 발목이 잡히는 경우가 많아 분명히 해 둡니다. 이 날짜들은 어느 것도 테스터 요구사항과 관련이 없고, 테스터 요구사항을 통과했다고 해서 이 날짜들이 면제되지도 않습니다. 게임이 14일 비공개 테스트를 흠잡을 데 없이 마치고도, 빌드가 잘못된 API 수준을 타겟팅해서 출시하지 못할 수 있습니다. 2주가 끝난 뒤가 아니라 시작하기 전에 출시를 막는 요구사항을 확인하세요.

    게임을 위한 실제 테스터 12명은 어디서 구하나요?

    테스터를 어떻게 모집해야 하는지는 Google이 게시한 테스트 요구사항에 정해져 있지 않습니다. 그래서 QA에 비용을 지불하는 것 자체가 자동으로 실격 사유가 되지는 않습니다. 다만 이는 금지 조항이 없다는 뜻으로만 읽어야 하고, Google이 테스터 서비스라는 범주를 인정했다는 뜻은 아닙니다. Google은 그런 인정을 게시한 적이 없습니다. Google 정책이 실제로 금지하는 것은 부당한 수단으로 평점, 리뷰, 노출 순위, 설치 수를 조작하는 일입니다. 봇, 가짜 계정, 부정 설치, 조작된 참여가 여기에 해당합니다. 기준은 어떻게 찾았든 실제 사람이 진짜 테스트를 하고 솔직한 의견을 주는 것입니다.

    엔진 커뮤니티에 “테스터 12명 구합니다” 글이 넘치는 이유는 산수입니다. 처음 게임을 만드는 개발자에게 Android 폰을 쓰면서 참여 절차를 끝까지 마치고 2주 뒤에도 참여를 유지할 지인 열두 명이 있는 경우는 드뭅니다. 친구들은 설치하고, 예의상 한 번 해 보고, 멀어집니다. 인성의 문제가 아닙니다. 호의의 반감기가 사흘쯤인데 요구사항은 14일 동안 이어질 뿐입니다.

    테스터 교환 그룹은 인원수는 해결해 주지만 그 이상은 대체로 아닙니다. 교환 상대의 동기가 나와 똑같기 때문입니다. 참여하고, 유지하고, 넘어가는 것이죠. 그러면 카운터는 채워지지만, 정작 신청서에서 Google이 묻는 그 수동적 참여 패턴이 그대로 만들어집니다. 게임은 앱보다 사정이 더 나쁩니다. 중요한 실패는 몇 세션 깊숙한 곳에 있는데, 품앗이로 온 테스터는 거기까지 절대 가지 않기 때문입니다.

    대행 진행에 포함되는 것

    PrimeTestLabAndroid 7부터 17까지 아우르는 실제 기기의 실제 테스터 12명을 공급하고, 14일 내내 참여를 유지하게 하며, 테스트는 4~6시간 내에 시작합니다. 지금까지 120+개국에서 앱 7,400+개를 이렇게 진행했고 완료율은 99.9%이며, 무료 재테스트 또는 전액 환불이 뒤를 받칩니다. 요금제는 $19.99부터 시작합니다.

    경계는 분명히 해 두겠습니다. 게임에는 누구에게도 넘길 수 없는 부분이 있기 때문입니다. 대행 진행은 2주 중 테스터 쪽을 맡습니다. 애셋 팩을 다시 만들거나, 프레임 타임을 손보거나, 결제 코드에 확인 처리를 구현하거나, 등급 설문에 대신 답하지는 않습니다. 그건 개발자의 몫이고, 위 섹션들은 그 몫을 줄이려고 있는 것입니다. 사라지는 것은 모집에 쫓기는 시간과 9일차에 인원이 무너질 위험입니다.

    직접 모집 vs 대행 진행

    Google의 요구사항 직접 모집할 때 대행으로 진행할 때
    참여를 완료한 테스터 12명 이상 실제 사람을 찾아 설명하고 챙긴 다음, 그 전원이 참여 절차를 끝내기를 바라야 합니다. 12명을 공급하고 기간 내내 유지합니다.
    14일 연속 참여 취소가 이번 진행을 망치는 경우는, 신청 시점에 각각 14일 연속을 보여 줄 수 있는 테스터가 12명 미만으로 줄어들 때뿐입니다. 기간이 끊기지 않도록 인원을 계속 확인합니다.
    실제 기기, 실제 사람 에뮬레이터와 잠든 계정이 흔한 지름길이고, 진행하고도 보고할 것이 하나도 남지 않는 흔한 이유입니다. Android 7부터 17까지 아우르는 실제 기기.
    Google에 설명할 수 있는 참여 테스터가 튜토리얼 너머까지 실제로 플레이하느냐에 전적으로 달려 있습니다. 홈 화면에 세워 두지 않고 실제로 게임을 하는 테스터.
    첫 참여까지 걸리는 시간 누가 답해 주느냐에 따라 며칠. 4~6시간 내 테스트 시작.
    비용 어차피 빌드에 쓰고 있는 그 2주 동안의 내 시간. $19.99부터, 무료 재테스트 또는 전액 환불과 함께.

    어떤 서비스도 제공할 수 없고, 제공하겠다는 곳은 오히려 의심해야 하는 것이 하나 있습니다. 프로덕션 액세스 자체입니다. 그것은 Google이 결정하고, 인원수만이 아니라 테스트의 질도 함께 따지며, 한 사이클을 더 요구할 수도 있습니다. 약속할 수 있는 것은 테스터 인원과 2주, 그리고 그 뒤를 받치는 보장입니다. 요금제와 각 플랜에 포함된 내용 보기 →

    자주 묻는 질문

    Google Play에서 게임도 테스터 12명과 14일이 필요한가요?

    네. 2023년 11월 13일 이후에 만든 개인 Google Play 개발자 계정에서 게임을 게시하는 경우에 그렇습니다. Google은 해당 개발자가 프로덕션 액세스를 신청하기 전에 테스터 12명 이상이 최근 14일 이상 지속적으로 비공개 테스트에 참여한 상태일 것을 요구하며, 현재 문서 어디에도 게임만을 위한 별도의 최소 테스터 수는 나오지 않습니다. Google은 앱과 게임을 같은 프로덕션 액세스 절차 안에서 다룹니다.

    인터넷에서는 자꾸 테스터 20명이라고 합니다. 2026년 기준으로 12명인가요, 20명인가요?

    12명입니다. Google은 원래 테스터 20명을 요구했고 2024년 12월 11일에 최소 인원을 공식적으로 12명으로 낮추면서, 20명 대신 12명을 요구하는 변경이라고 설명했습니다. 2주 연속 테스트 기간은 그대로입니다. 아직 20명이라고 적혀 있는 페이지는 그 변경 이전에 쓰인 글입니다.

    새 게임마다 각자의 비공개 테스트가 필요한가요?

    네, 해당되는 개인 개발자 계정이라면 그렇습니다. 요구사항이 나에게 적용되는지는 계정 생성일이 결정하지만, Google은 이 조건을 “앱에 대한” 비공개 테스트로 쓰고 있고 프로덕션 액세스 신청은 개별 패키지 단위로 제출합니다. 한 게임에서 자격을 채운 테스트가 같은 계정에서 다음에 게시하는 게임으로 이어지지는 않습니다.

    게임 테스터 12명이 매일 빠짐없이 플레이해야 하나요?

    명시된 규칙은 지속적인 참여 상태 유지입니다. Google은 자격을 채우는 테스터가 계속 참여 상태를 유지하도록 요구하고 프로덕션 액세스를 검토할 때 테스터 참여도가 중요하다고 밝히지만, 하루에 한 번 게임을 열어야 한다거나 정해진 시간만큼 플레이해야 한다는 규칙은 게시하지 않았습니다. 쓸모 있는 의견이 따라오는 실제적이고 의미 있는 플레이가 안전한 목표입니다. 매일 플레이 할당량은 정책이 아니라 커뮤니티의 속설입니다.

    테스터 한 명이 빠지면 14일이 전부 처음부터 다시 시작되나요?

    자동으로 그렇게 되지는 않습니다. 신청 시점에 테스터 12명 이상이 각자 직전 14일 동안 연속으로 참여 상태를 유지하고 있어야 합니다. 처음부터 12명보다 넉넉히 모집했고 자격을 채운 테스터가 여전히 그만큼 남아 있다면, 한 명이 참여를 해제해도 테스트가 무효가 되지는 않습니다. 참여 해제로 열한 명이 되었다면, 대체 테스터가 자기 몫의 연속 14일을 채울 때까지 기다려야 합니다. 최소 인원보다 넉넉하게 모집해야 하는 이유입니다.

    14일 테스트 중에 새 게임 빌드를 올려도 되나요?

    네. Google이 공개한 자격 조건은 고정된 빌드 하나를 14일 동안 유지하는 것이 아니라 테스터의 참여 이력을 기준으로 하므로, 새 버전을 내보내는 것만으로 테스터의 연속 참여 기간이 지워지지는 않습니다. 새 버전의 처리가 끝날 시간을 두고, 테스터에게 업데이트를 요청하고, 그로부터 얻은 의견과 수정 내용을 계속 기록해 두세요. Google은 테스트 변경 사항이 테스터에게 반영되기까지 몇 시간이 걸릴 수 있다고 안내합니다.

    게임을 14일 동안 설치해 두기만 하면 충분한가요?

    설치만으로 테스트했다는 증거로 삼지 마십시오. 수치로 정해진 선행 조건은 지속적인 참여 상태이지만, 프로덕션 액세스 신청서는 테스터가 게임에 어떻게 참여했는지, 어떤 의견을 모았는지, 그 결과 무엇이 바뀌었는지를 묻습니다. Google은 앱에 참여하지 않은 테스터를 추가 테스트를 요구할 수 있는 사유로 들고 있습니다.

    게임을 삭제하면 14일 테스트가 초기화되나요?

    삭제 자체가 참여 기간을 초기화한다는 별도 규칙을 Google이 게시한 적은 없습니다. 명시된 수치 요구사항은 지속적인 참여 상태입니다. 다만 삭제된 게임에서는 플레이도, 의견도, 테스트 증거도 나오지 않으며, 참여도가 부족하면 Google은 추가 테스트를 요구할 수 있습니다. 게임을 한 번도 열지 않은 채 참여 상태만 유지하는 것은 안전한 전략이 아니고, 게임에서는 실제로 깨지는 저장과 애셋 전송, 성능 경로를 아무도 건드리지 않는다는 뜻이기도 합니다.

    테스터 12명 비공개 테스트 대신 내부 테스트를 써도 되나요?

    이 선행 조건에는 쓸 수 없습니다. 내부 테스트는 최대 테스터 100명을 지원하는 별개의 트랙이지만, 해당되는 신규 개인 계정에 대한 Google의 요구사항은 프로덕션 액세스를 신청하기 전에 자격을 채운 비공개 테스트를 분명히 요구합니다. 내부 테스트는 초기에 빠르게 배포할 때 쓸모가 있을 뿐, 필수인 비공개 테스트 단계를 대신하지는 못합니다.

    2026년 Google Play에서 내 Android 게임은 얼마나 클 수 있나요?

    Play Console Help는 기본 모듈 500 MB, 기능 모듈당 500 MB, 애셋 팩당 1.5 GB, 모든 모듈과 install-time 애셋 팩을 합쳐 누적 4 GB, fast-follow와 on-demand 팩을 합쳐 누적 30 GB, 전체 최대 압축 다운로드 크기 34 GB를 제시하며, 번들당 애셋 팩은 최대 100개입니다. 이 값은 디스크에 있는 번들의 크기가 아니라 Play Console이 계산한 압축 다운로드 크기입니다. 2026년 8월 12일에 확인한 값입니다.

    비공개 테스트 중에 테스터가 유료 게임을 구매해야 하나요?

    네. 공개 테스트나 비공개 테스트에 참여한 테스터는 유료 게임을 구매해야 합니다. 내부 테스트 트랙의 테스터는 유료 게임을 무료로 설치할 수 있습니다. 이는 인앱 구매의 라이선스 테스트와는 별개의 장치이며, 라이선스 테스트는 IAP가 실제 돈을 청구하는 대신 Google의 테스트 결제 수단을 쓰는지를 결정합니다.

    왜 Google Play가 비공개 테스트 플레이어에게 인앱 구매 요금을 청구하나요?

    비공개 트랙 참여와 결제 라이선스 테스트는 서로 다른 것입니다. Google은 사용자가 라이선스 테스터가 아닌 한 실제 요금이 청구된다고 밝히므로, 비공개 트랙의 일반 테스터에게는 실제 돈이 청구될 수 있습니다. 구매 테스트에 쓸 계정은 Settings와 License testing에서 추가해야 Google의 테스트 결제 수단을 쓸 수 있으며, 여기에는 항상 승인, 항상 거부, 지연 시나리오가 포함됩니다.

    왜 비공개 테스트 중인 게임에서 Google Play Games 로그인이 실패하나요?

    Play Games Services에는 자체 액세스 계층이 있습니다. Play Games Services 구성이 게시되지 않은 동안에는 테스터를 개별적으로 승인하거나 사용 설정된 Play Console 출시 트랙을 통해 승인해야 하며, 그렇지 않으면 테스터가 OAuth 및 404 오류를 만나게 된다고 Google은 밝힙니다. Grow users, Play Games Services, Setup and management, Testers에서 테스터를 추가하고, 패키지 이름과 서명 인증서 지문이 빌드와 일치하는지 확인하세요.

    작거나 단순한 게임은 최소 기능 때문에 거부되나요?

    Google에는 안정적이고 반응이 빠르며 충분히 작동하는 경험을 요구하는 기능 및 품질 정책이 있고, 비정상 종료되거나 로드되지 않거나 사실상 작동하지 않는 앱과 게임은 이를 위반할 수 있습니다. 최소 레벨 수, 화면 수, 게임 방식 수, 플레이 시간을 고정해 공개한 Google 1차 자료는 없습니다. 어디서 읽은 구체적인 숫자든 속설로 여기시고, 대신 실제 기능 문제를 고치십시오.

    루트 박스가 있으면 Android 게임이 자동으로 도박 앱이 되나요?

    아니요. Google 정책은 구매로 얻는 무작위 가상 아이템과 실제 도박을 구분합니다. 루트 박스처럼 무작위로 지급되는 가상 아이템을 제공하는 게임은 구매 전에 구매 지점 가까이에서 확률을 명확하게 공개해야 합니다. 현실의 상품을 받을 기회에 현금이나 구매한 가치를 지불하는 것은 Google의 별도 실제 도박, 게임, 콘테스트 정책에 해당하며, 이는 자체 자격 요건과 라이선스 요건을 갖춘 다른 영역입니다.

    내 게임의 테스터 12명을 다른 곳에서 공급받아도 되나요?

    네. Google의 테스트 요구사항은 테스터를 어떻게 모집해야 하는지 정하지 않으므로, QA에 비용을 지불하는 것이 그 자체로 실격 사유가 되지는 않습니다. 이는 금지 규정이 없다는 뜻으로 읽어야 하며, Google이 테스터 서비스를 인정했다는 뜻은 아닙니다. Google은 그런 적이 없습니다. 정책을 위반하는 것은 봇이나 가짜 계정, 부정 설치처럼 정당하지 않은 수단으로 평점, 리뷰, 노출, 설치 수를 조작하는 행위입니다. PrimeTestLab은 실기기의 실제 테스터 12명을 $19.99부터 공급하고, 14일 내내 참여 상태를 유지하며, 무료 재테스트 또는 전액 환불로 뒷받침합니다. 프로덕션 액세스를 약속할 수 있는 곳은 없습니다. 그 결정은 Google의 몫이고, Google은 인원수뿐 아니라 테스트의 품질도 함께 보기 때문입니다.

    핵심 정리

    요약

    Google Play에는 게임 전용 조항이 없습니다. 2023년 11월 13일 이후에 만든 개인 개발자 계정은 게임을 내든 계산기 앱을 내든 테스터 12명이 14일 연속 참여한 뒤에야 프로덕션 액세스를 신청할 수 있고, 아직도 돌아다니는 20이라는 숫자는 2024년 12월 11일에 교체됐습니다. 그 카운터를 채우는 것은 바닥이지 결론이 아닙니다. Google은 테스터가 무엇을 했는지, 무엇을 알려 줬는지, 개발자가 무엇을 바꿨는지를 묻습니다. 게임은 그 위에 카운터가 전혀 건드리지 않는 두 번째 층을 하나 더 만나고, 2주가 진짜 값어치를 하는 지점도 바로 여기입니다. Play가 전송한 뒤에야 말썽을 부리는 애셋 팩, 기기가 뜨거워진 뒤 느려지는 프레임, 64비트 네이티브 바이너리, Settings > License testing에 아무도 등록되지 않아 실제로 돈이 빠져나가는 테스터, 개발자 본인 말고 모두에게 404를 돌려주는 Play Games 로그인, 무작위 아이템의 확률 공개가 그것입니다. 어차피 쓰게 될 2주 동안 이 항목들을 테스트하세요. 테스터 쪽을 도저히 채울 수 없다면 PrimeTestLab이 실제 테스터 12명을 $19.99부터 공급하고, 무료 재테스트 또는 전액 환불을 제공합니다. 요금제 보기 →

    이 페이지에서 가장 먼저 낡을 내용

    • 용량 한도. 이 페이지에서 위험이 가장 큰 표입니다. Google의 Play Console 전용 용량 문서와 일부 오래된 Android 게임 문서가 이미 서로 어긋나 있고, fast-follow와 on-demand 상한은 최근에 늘어난 것으로 보입니다. 30 GB나 34 GB를 전제로 출시를 계획하기 전에 용량 문서를 다시 확인하세요.
    • 결제 관련 날짜. Play Billing Library 지원 기간은 버전마다 움직이고, 이 페이지의 8월 31일과 11월 1일이라는 날짜는 그날이 지나는 순간 의미가 달라집니다. 이 페이지는 그 날짜에 맞춰 표현을 스스로 바꾸지만, 바탕이 되는 지원 표는 여전히 직접 다시 읽어야 합니다.
    • 정책 기한 날짜. 이 페이지에서 가장 자주 바뀌는 항목입니다. Google은 2026년 8월 중순에 연락처와 위치 정보 기한을 2026년 10월 28일에서 2027년 1월 27일로 한 화면에서만 예고 없이 옮겼고, 그 뒤에도 자체 뉴스레터는 폐기된 날짜를 계속 인용했습니다. 여기 나온 날짜는 뉴스레터나 기사가 아니라 Google의 실제 정책 페이지 두 곳을 기준으로 확정하세요. 이 글도 예외가 아닙니다.
    • 콘솔 경로. Settings > License testing, Policy > App content, 그리고 Play Games Services 테스터 경로는 현재 기준 표기이며, 콘솔 내비게이션은 정책과 무관하게 바뀝니다.
    • Vitals 기준값. 비정상 종료, ANR, 느린 세션 수치는 Google이 자체 일정에 따라 바꿀 수 있는 품질 기준값이며, 테스트 요구사항과는 별개입니다.
    • 테스터 인원 숫자. 이 목록에서 위험이 가장 낮지만, 20명이 12명으로 바뀐 일이 이미 한 번 있었습니다. 여기 있는 숫자가 Google 문서와 다르다면 Google 문서가 맞고 이 페이지가 낡은 것입니다.

    2026년 8월 12일 Google 문서를 기준으로 확인했습니다. 정책 기한 날짜는 2026년 8월 14일에 다시 확인했습니다.

    Kefayatullah Khadem - 소프트웨어 엔지니어 · Google Play 출시 전문가

    작성

    Kefayatullah Khadem

    소프트웨어 엔지니어 · Google Play 출시 전문가

    Kefayatullah Khadem은 확장 가능한 애플리케이션을 8년 이상 다뤄 온 소프트웨어 엔지니어입니다. PrimeTestLab에서는 수많은 개발자가 막히는 것을 보고, 인디 개발자들이 Google Play 비공개 테스트 요구사항을 넘기도록 돕고 있습니다. 지금까지 Android 앱 7,400+개가 120+개국에서 관리형 비공개 테스트를 마치도록 지원했고, 관리형 테스트 완료율은 99.9%입니다. 개발자들의 출시를 돕지 않을 때는 Google Play 정책과 앱 거부 패턴, 비공개 테스트 과정을 글로 정리합니다.

    7,400+ 테스트 앱
    99.9% 테스트 완료율
    120+ 국가
    4.9/5 평점

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