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ゲームのリリース徹底解剖

ゲーム向けGoogle Playクローズドテスト:2026年のテスター12人

Googleはゲーム向けに別のクローズドテストのルールを公表していません。対象となる個人用アカウントは、アプリと同じテスター12人・14日間の基準を満たすことになります。製品版へのアクセスは相変わらず自動では下りませんし、ゲームにはカウンターでは測れないリリース上のリスクが上乗せされます。

テスター12人 アプリと同じ
14日間 連続
34 GB サイズの上限
特例なし ゲームでも
Androidゲームの Google Play クローズドテスト:テスター12人が14日間連続、さらにその関門が測らないゲーム特有のリリースリスク

ゲートA · 公表されていて数えられる

申請資格のカウンター

テスター12人がオプトイン

一人ひとりが直近14日間オプトイン

これは算数です。得られるのは申請する資格だけで、それ以上ではありません。

ゲートB · カウンターでは測れない

ゲームに偏るリスクの層

  • アセット配信Playが配信して初めておかしくなるパック
  • フレーム時間1分を過ぎてからの低速フレームとサーマルスロットリング
  • ネイティブコードエンジンとプラグインのバイナリの64ビットABI対応
  • 課金本物のカードに請求が行くテスト購入
  • Play Games独自のテスター一覧を持つ2つ目の承認レイヤー
  • コンテンツポリシーランダム型アイテムの確率とレーティング質問票の正確さ

これは判断です。カウンターを満たしていても、技術面や運用面で公開できる状態にないゲームはあります。

2つのゲートは同じ扉にたどり着きます。Dashboard > Apply for productionです。そこでGoogleは、誰がテストしたのか、どのように関与したのか、その結果として何を変えたのかを尋ねます。この審査にかかるのは通常7日以内です。形式的な手続きではなく、審査です。

クイックアンサー

Google Playは、Androidゲームにも他のアプリとまったく同じ、製品版へのアクセスの前提となるクローズドテストの条件を適用します。2023年11月13日以降に作成した個人用デベロッパーアカウントから公開するゲームであれば、製品版へのアクセスを申請する前に、テスター12人以上が直近14日間以上連続でクローズドテストにオプトインしている必要があります。Googleは当初テスター20人を求めていましたが、2024年12月11日に最低人数を12人へ引き下げました。現行のドキュメントに、ゲーム向けの別のテスター人数、期間、特例は一切見当たりません。人数に届いたことは承認ではありません。Googleはテスターがどのように関与したか、どんなフィードバックがあったか、それを受けて何を変えたかも尋ねますし、追加のテストを求めることもあるからです。さらにゲームには、そのカウンターが決して測らないリリース上のリスクが伴います。アセット配信、フレーム時間、64ビットのネイティブコード、アプリ内購入のテスト、そしてPlay Games Servicesの承認です。テスター側だけが自分では手当てできないのであれば、PrimeTestLabが実機の本物のテスターで実施します。

ゲームを公開する側に、いま同時にかかっているもの

2026年8月31日は過ぎました。新規および更新のモバイルゲームはAndroid 16(APIレベル36)以降をターゲットにする必要があり、Play Billing Library 7も新規アプリと更新の期限を過ぎています。Wear OSとAndroid Automotive OSでの申請にはAPI 35が、Android TVとAndroid XRにはAPI 34が必要です。延長が認められている場合は2026年11月1日までです。どちらもテスター要件の一部ではありませんが、どちらもテスター要件が解放するはずのリリースを止めることがあります。

既存のガイドの多くは、この問題の半分にしか答えていません。一般的なクローズドテストのページはテスター12人の要件を説明しますが、ゲーム特有のリリース上のリスクには触れません。一方でゲームのQAのページは、パフォーマンスや端末ラボの話はしても、実際に公開を止めている製品版へのアクセスの関門を説明しません。その間の空白を、コミュニティのスレッドが自信たっぷりの言い伝えで埋めています。1日1回プレイする、アップデートを3回出す、1セッション30分、最低これだけのレベル数、といったものです。どれもGoogleが公表しているルールではなく、この記事では出てくるたびにそう明記します。ここに書かれている内容はすべて2026年8月12日時点のもので、ポリシーの期限日は2026年8月14日に再確認しており、いずれもGoogleの一次ドキュメントまで辿れます。正直な答えが「Googleはそれを公表していません」である場合には、数字の代わりにそのまま書いています。

以下の並びは、この問題が実際に解けていく順番に沿っています。まずは関門そのものです。自分が対象なのか、そして何が数えられるのかが分からないうちは、何も計画できないからです。次にゲームならではの層です。オプトインしたアカウントを積み上げるだけのテストでは捕まえられないものと、Googleの審査担当がその結果を見る前に、それぞれのリスクをどうテストするかを扱います。

3つのツール

Googleのドキュメントだけでは答えの出ない3つの問いのために作った、3つの計測ツールです。いずれもすべてブラウザの中で、入力した値に対して動きます。アップロードは一切なく、アカウントも不要です。

Google PlayはAndroidゲームにもクローズドテストを求めているのか

はい。他のアプリとまったく同じ条件で求められます。2023年11月13日以降に作成した個人用デベロッパーアカウントからゲームを公開する場合、製品版へのアクセスを申請する前に、テスター12人以上が直近14日間連続でオプトインしたクローズドテストを実施する必要があります。Googleは、ゲーム向けに別のテスター人数も、短い期間も、特例も公表していません。

「新しく作成した個人用デベロッパー アカウントをお持ちの場合は、12 人以上のテスターが 14 日以上連続でオプトインしてアプリのクローズド テストを実施する必要があります。」

Play Consoleヘルプ、answer 14151465

その文が言っていないことに注目して読んでください。アプリのカテゴリには一切触れていません。引き金は、アップロードするものではなくアカウントのほうに付いています。ですから、バンドルがゲームに分類されていることは、この関門が適用されるかどうかを何も変えません。Google自身のクローズドテストの資料も、アプリとゲームを同じ製品版へのアクセスのプロセスの中で扱っており、モバイルゲームの公開前テストをテストトラックの用途として明示的に挙げています。

もう一度、your app(あなたのアプリ)という言葉に注目して読んでください。要件が自分に当てはまるかどうかを決めるのはアカウントの作成日ですが、資格を満たすテストと製品版へのアクセスの申請は、アプリ単位で完了させるものです。1本のゲームでこのプロセスを終えても、同じアカウントから次に公開するパッケージには引き継がれません。2本目のゲームには、そのゲーム自身のクローズドテスト、そのゲーム自身のテスター12人、そのゲーム自身の2週間が必要です。この結論は、Googleが条件を「あなたのアプリ」に対して書いていることと、製品版へのアクセスがパッケージ単位で申請されることに基づくもので、引き継ぎを否定する文が公表されているからではありません。ゲームごとに新しいテストを見込んで計画し、どちらとも決めつける前に、対象のアプリについてConsoleのダッシュボードを確認してください。

否定的な確認「ゲームの特例はない」というのは、Googleの現行のドキュメントにそれが見当たらないことから導いた結論であって、Googleが公表している文ではありません。これは意味のある区別なので、この記事ではそこを守ります。現行の製品版へのアクセスの資料のどこにも、ゲーム向けの別のテスター人数や期間は見つかりませんでした。ですから安全な読み方は、対象となる個人用アカウントは、何を出すのであれ同じ前提条件に従う、というものです。

このルールが実際に数えているもの

12

テスターの最低人数

オプトインを完了した個々のアカウントです。メールを送った相手でも、承諾してくれた相手でもありません。

14

連続した日数

申請する時点で、その12件のアカウントが一つひとつ、直近14日間のすべてでオプトインしている必要があります。

1

対象はアカウント、テストはアプリ単位

ルールが当てはまるかどうかを決めるのはアカウントです。資格を満たすテストそのものは、アプリごとに実施します。

20という数字を読んだことがあるなら、そのページは古いものです。Googleは当初このしきい値をテスター20人に設定し、2024年12月11日に12人へ引き下げました。Google自身の言葉では「20人ではなく12人のテスター」を求めるという説明で、2週間という期間はそのまま残されました。経緯はテスターが20人から12人に変わった件の記事で詳しく扱っており、要件そのものの仕組みはテスター12人の要件の記事にあります。この記事はその両方を前提に、ゲームで何が違うのかに絞ります。

テスター12人が本当に必要なゲーム開発者は誰ですか?

この前提条件の対象は、2023年11月13日以降に作成された個人用デベロッパーアカウントです。組織用アカウントと、それより前に作成された個人用アカウントは、この特定の要件の外にあります。アプリではなくゲームをアップロードしても、対象に加わることも外れることもありませんし、最大100人での内部テストを実施しても、この要件を満たしたことにはなりません。

あなたの状況 テスター12人、14日間? 安全な説明
2023年11月13日以降に作成した個人用アカウント はい 直近14日間、テスター12人以上が継続してオプトインした状態でクローズドテストを実施し、そのうえで製品版へのアクセスを申請します。
その基準日より前に作成した個人用アカウント このルールでは不要 Googleはこの要件の対象を、2023年11月13日以降に作成された個人用アカウントに限定しています。
組織用アカウント このルールでは不要 この要件は、対象となる個人用アカウントに向けてはっきりと書かれています。とはいえそれは、テストや品質、ポリシー審査が免除されるという意味ではありません。
普通のアプリではなくゲームである 特例はなし 現在のGoogleの製品版アクセスに関する文書には、ゲーム向けの別のテスター人数や期間は出てきません。
すでに100人で内部テストを実施した それでも必要 内部テストとクローズドテストは別のトラックです。前提条件がはっきり求めているのはクローズドテストです。
同じアカウントの別のゲームですでにクリアした それでも必要 Googleはこの要件を「アプリの」クローズドテストとして書いています。ルールが適用されるかどうかを決めるのはアカウントで、要件を満たすテストはパッケージごとに完了させます。

「組織用アカウントは免除される」は誤った言い方です

組織用アカウントは、この新しい個人用アカウント向けの前提条件の外にあります。それでも通常の義務はすべて残ります。審査、コンテンツポリシー、品質基準、各種の申告、配信のルールです。テスターの要件を避けるために組織として登録すれば、組織の確認手続きも引き受けることになりますし、選ぶアカウントの種類は、この関門をはるかに超えたところまで影響します。トレードオフは個人用アカウントと組織用アカウントを比べた記事にまとめています。

アカウントまわりの一般的な話をひとつだけ。同じ流れで話題になり、テストの費用と混同されやすいので触れておきます。Googleはデベロッパーアカウントの開設に1回限りの登録料US$25を課します。この料金はテスト要件とは関係ありません。Play Consoleでクローズドテストを実施すること自体には費用はかかりません。かかるのは、最後までとどまってくれる12人を見つけることです。

そこがゲームにとっての本当の問題です。ユーティリティアプリと比べると、ゲームは欠陥が表に出るまでに、たいていより深いセッションを必要とします。進行状況とセーブデータ、アセット配信、熱の挙動、収益化は、失って困るものができるところまで誰かがプレイして初めておかしくなるからです。どちらの種類も、ビルドをインストールして2週間放っておく人たちでは安全にテストできませんし、Googleはアプリでもゲームでも同じように関与度とフィードバックを見ます。ゲームは、その浅いやり方の代償をより高くするだけです。実際にプレイしてくれる人が、プレイヤーに近いハードウェアで、第2幕にたどり着くだけの時間をかけてくれる必要があるからです。この記事の残りは、そのギャップについての話です。

ゲームの場合、14日間のクローズドテストはどう進むのか

クローズドトラックのリリースを公開し、テスター12人以上にオプトインを最後まで完了してもらい、実際にプレイしてもらいながらオプトインの状態を保ちます。申請する時点で、そのうち12人以上が一人ひとり直近14日間連続でオプトインしている必要があります。そのうえでPlay Consoleのダッシュボードから製品版を申請します。内部テストはテスター100人まで対応していて役に立ちますが、この段階を満たすことはできません。

出典:新しい個人用アカウントのクローズドテスト要件(answer 14151465)。テスター12人という最低人数は2024年12月11日に20人と置き換わりました。14日間連続という期間は変わっていません。

  1. 01
    1日目の前に

    クローズドテストのリリースを公開し、テスターが利用できる状態にします。Playから配信されたビルドがインストールできて動くこと、アセットパックが届くこと、Play Gamesのログインが機能すること、そしてテストで到達する必要のあるものすべてに到達できることを確認してください。自分のマシンから動くビルドは、Playが組み立てるビルドについての証拠にはなりません。

  2. 02
    オプトイン

    テスターは一人ひとりが招待を承諾する必要があり、一覧に名前があるだけでは足りません。ここでつまずく方が本当に多いです。メーリングリストやGoogleグループに追加するのはあなたの操作で、オプトインするのは相手の操作です。完了したアカウントだけを数えてください。

  3. 03
    1日目から14日目まで

    テスター12人以上が、プレイしながらオプトインの状態を継続して保ちます。1人のオプトアウトで足りなくなることがないよう、最低人数より多めに集めてください。申請時にGoogleは関与度とフィードバックについて尋ねるので、この2週間の役に立つ成果物は、カウンターのスクリーンショットではなく、寄せられた声のリストです。

  4. 04
    テストの期間中

    本当の不具合は直し、ビルドの更新も続けてください。この期間中に新しいリリースをアップロードするのは普通のことで、何かがやり直しになることはありません。資格の条件は、凍結したビルドの経過日数ではなく、テスターのオプトインの履歴に対して書かれています。これはGoogleのテスターごとの連続オプトインという書き方から導かれるもので、ビルドの更新についての別のルールをGoogleはどちらの向きにも公表していません。インストールと更新の経路、進行状況とセーブ、アセットのダウンロード、クラッシュ、パフォーマンス、購入、そしてゲームが使っている範囲でのPlay Gamesを、実際に動かして確かめてください。

  5. 05
    資格の期間が終わったら

    Dashboard > Apply for productionに進み、誰がテストしたのか、どのように関与したのか、何を言われたのか、何を変えたのか、そしてなぜゲームは準備できているのかに、正直に答えます。

  6. 06
    審査

    Googleは、通常7日以内で、まれにそれ以上かかることもあると説明しています。これはサービスレベルの取り決めではなく、日付を約束できる人は誰もいません。

早めに正しておく価値のある誤解が1つあります。これを取り違えると2週間を失うからです。内部テストは別のトラックで、上限はずっと高く、テスター100人まで、しかもすぐに使えます。ビルドを早く人の手に渡すという意味では本当に役に立ちます。ただし、前提条件が名指ししているクローズドテストの代わりにはなりません。3つのトラックの違いは内部テスト・クローズドテスト・オープンテストの記事で扱っており、オープンテストが使えるようになるのは製品版へのアクセスを得た後です。

テスターは毎日ゲームをプレイする必要がありますか?

コミュニティの答えのほとんどが間違えるのがここなので、3つのカテゴリに分けて示します。

必須で、公表されているもの

  • テスター12人以上がオプトインしていること。
  • 直近14日間連続でオプトインしていること。
  • 内部テストではなく、クローズドテストであること。
  • 製品版へのアクセスの申請に正直に答えること。

ルールではないが、賢いやり方

  • タイトル画面で終わらず、実際にコアループまで到達するテスター。
  • 発熱やメモリ不足が表に出るだけの長さのセッション。
  • 申請のときに引用できる、文章で書かれたフィードバック。
  • フィードバックがそれを裏づけるときに、期間中に出す修正。

公表されたルールではないもの

  • 毎日1回ゲームを起動すること。
  • 1セッションあたりの最低分数。
  • テスト期間中に必要なビルドの本数。
  • レベル、画面、仕組みの最低数。

Googleが求めているのは連続したオプトインで、申請を審査する際には関与度が重要だと述べています。1日あたりの起動回数のノルマ、1セッションあたりの分数、アップデートの回数は公表していません。右の列は、そのままのものとして扱ってください。自信たっぷりに繰り返されるうちに言い伝えとして固まった助言です。本当のテストを目指せば、3つ目の列に頼らなくても真ん中の列は満たせます。

テスターが1人抜けたら、2週間はやり直しになりますか?

それだけでやり直しにはなりません。これは出回っている中で最も大げさに語られているルールです。Googleの条件は申請する時点で測られます。テスター12人以上、その一人ひとりが直前の14日間連続でオプトインしていること、というものです。ちょうど12人の同じ顔ぶれが、手つかずのまま2週間を生き延びることを求める条件ではありません。

つまり計算はグループ単位ではなく、テスター1人単位で成り立ちます。ちょうど12人で始めて9日目に1人抜けると、人数が足りません。期間をまるごと示せるアカウントは11件になり、12人目の補充はそこから自分の14日間連続を完了させないと申請できないからです。15人で始めて1人抜けたなら、残る14人はそれぞれ条件を満たしたままの可能性があり、失うのは余裕だけです。最低人数ぴったりではなく、それより多く集めるべき理由はこれに尽きます。

根拠この読み方は、要件そのものが書かれているGoogle自身の、テスターごとの連続オプトインという表現から導かれます。1人が抜けても他の全員の期間は保たれる、とはっきり書いたグループのリセットに関する別のルールをGoogleは公表していないため、これは審査担当にそのまま引用できる文ではなく、公表されている条件を丁寧に読んだ結果として扱ってください。実務上の助言はどちらにしても変わりません。この問いに答える必要が生じないよう、12人より多く集めてください。

14日目の後はどうなりますか?

申請すると、Googleがその答えを読みます。製品版へのアクセスの申請では、テスターがゲームにどう関与したか、どんなフィードバックがあったか、その結果として何を変えたか、そしてなぜ準備できていると考えるのかが問われます。ゲームの場合はさらに、何がそのゲームを際立たせているのかを説明する、カテゴリ固有の項目があります。この質問も形式的なものではありません。機能としては問題ないのに、自分について語ることが何もないゲームが、誰も真剣にテストしていないゲームに見え始めるのはここです。

答えはテストの後ではなく、テストの最中に書く

質問が尋ねているのは、14日間に起きたことです。15日目になってから考え始めると、記憶からの再構成になりますし、読む側にもそう伝わります。テスターから何が報告され、それに応えて何を出したのかを、その都度メモに残しておいてください。そうすれば申請は20分で終わり、しかも本当のことが書けます。質問票の全項目の解説は製品版へのアクセスの質問票の記事にあります。

一般的なアプリ向けのテストは、ゲームの何を見落としますか?

「インストールしてオプトインしたままにする」ことを中心に組み立てたテストは、カウンターだけを測って、それ以外は何も測りません。ゲームはCPUとGPUに継続的な負荷をかけ、独自の失敗パターンを持つ配信システムを通して大きなアセットを届け、たいていネイティブバイナリを抱え、セッションをまたいで進行状況を保持し、多くの場合お金も扱います。そのどれもが、手元では通るのにプレイヤーのスマートフォンでは落ちる場所です。

ここに挙げたリスクはゲームだけのものではありませんし、この記事もそう主張はしません。普通のアプリでもネイティブライブラリを抱えたり、サブスクリプションを売ったり、大きなアセットを配信したりします。違うのは密度です。ゲームはたいてい、このリストの大半を同じビルドの中で、同じ2週間のうちに、いっぺんに満たします。だからこそ、一般的なアプリ向けに書かれたチェックリストでは、ゲームの多くの部分がテストされないまま残ります。

以下がこの記事の残りの地図です。右端の列は、両方向に取り違えられやすい部分です。ここに並ぶもののうち、一部は結果を伴うGoogleの要件で、一部はどのポリシーにも書かれていない通常の品質管理の実務です。実務をルールとして扱えば2週間を無駄にし、ルールを実務として扱えばリリースを落とします。

リスクの領域 ゲームが違う理由 区分
アセット配信とサイズ 大きなデータがインストール時・ファストフォロー・オンデマンドの各パックに分かれ、それぞれに独自の上限と、遅れて届いたりまったく届かなかったりする独自の失敗の仕方があります。 Googleの上限
フレーム時間と発熱 レンダリングの負荷が続くと端末が温まり、システムが性能を抑え、1分目には問題なく見えたセッションの6分目でフレーム時間が伸びます。 Vitalsの指標
ネイティブコードと64ビット エンジンやプラグインはコンパイル済みのバイナリを同梱します。64ビット対応の抜けやABIの不備は、ひとつの機能ではなく端末のファミリーまるごとを落とします。 Googleの要件
アプリ内購入 テストトラックに入っているだけでは購入は無料になりませんし、承認していないテスト購入は3分後に消えます。 Googleの仕組み
Play Games Services 独自のテスターリストを持つ2つ目の承認レイヤーで、設定していないとOAuthエラーと404エラーで失敗します。 Googleの要件
収益化とコンテンツのポリシー ランダム型アイテムの確率開示、実際の金銭が絡む仕組み、レーティング質問票の正確さは、普通のユーティリティアプリが出会うことのない、ゲームならではのポリシーリスクです。 Googleのポリシー
進行状況とセーブデータ 終了、再開、再インストール、端末の変更のいずれでも進行状況が保たれる必要があり、セーブのバグは、失って困るものができるところまで誰かがプレイして初めて見えてきます。 QAの実務
セッションの深さ 重要な不具合はチュートリアルの先にあります。ゲームを一度開くだけのテスターは、上の行のどれについても証拠を残しません。 QAの実務

この表に入っていないものにも注目してください。必要な端末の台数、必要なセッションの長さ、必要なフレームレート、最低レベル数はありません。これらは絶えず主張されますが、どれも公開されていません。Googleが公開しているのは上限、しきい値、仕組み、ポリシーで、そのどれもが、すでにカウンターのために費やしている同じ2週間のうちにテストできます。

Google Playでゲームはどこまで大きくできますか?

2026年8月12日時点で、Play Consoleヘルプはベースモジュール500 MB機能モジュールごとに500 MBアセットパックごとに1.5 GB、全モジュールとインストール時アセットパックの合計で4 GB、ファストフォローとオンデマンドのパックで30 GB、そして合計の最大値34 GBを挙げています。これらはいずれもPlay Consoleが計算する圧縮後のダウンロードサイズであり、手元のディスクにある.aabのサイズではありません。

ここにたどり着く前に読んだ情報の中で、いちばん間違っている可能性が高いのがこの事実です。いまも出回る200 MBという数字は何年も前のベースの上限で、Google自身の古いAndroidゲーム向けページの一部は、実際のアップロードを左右するPlay Consoleヘルプのページに追いついていません。2つのGoogleのページが食い違うときは、Play Consoleヘルプのサイズ上限専用ページが、Consoleが実際に受け付ける値についての具体的で最新の情報です。以下のどの数字を前提にリリースを計画する場合でも、その前にもう一度確認してください。

計測ツール01

ビルドの容量メーター

圧縮後のダウンロードサイズをメガバイト単位で入力してください。すべてこのページ内で処理され、どこにもアップロードされません。この計算機は1 GB = 1024 MBとして扱います。

    上限は2026年8月12日にPlay Consoleヘルプで確認しています。Googleはこれらを、バンドルから導き出す圧縮後のダウンロードサイズで計算するため、手元のファイルサイズは、実際に測られる値のおおよその目安にすぎません。出典:アプリサイズの上限(answer 9859372)Play Asset Delivery

    上限の一覧表

    構成要素 現在の上限 適用される対象
    ベースモジュール 500 MB バンドルのベースモジュール単体。
    機能モジュール 500 MB 個々の機能モジュール。それぞれ別々に測定されます。
    アセットパック 1.5 GB 個々のアセットパック。それぞれ別々に測定されます。
    モジュールとインストール時パックの合計 4 GB インストール中に配信されるものすべての累計。
    ファストフォローとオンデマンドのパックの合計 30 GB インストール後に配信されるものすべての累計。
    ダウンロード合計 34 GB 圧縮後のダウンロードサイズ全体の最大値。
    バンドルあたりのアセットパック数 100 1つのApp Bundleに含められるアセットパックの最大数。
    1 GBを超えるアプリ minSdk 21 1 GBを超えるものは、少なくともAndroid 5.0 Lollipopを対象にする必要があります。
    モバイルデータ通信時の通知 200 MB これを超えると、モバイルデータ通信でのインストール時に、操作を妨げない大容量の確認ダイアログが表示されます。
    従来のAPK 100 MB 従来のAPK公開方式での、APK1つあたりの最大サイズ。

    Google Playのサイズ上限は2026年8月12日に確認しています。すべての値は、Play Consoleが計算する圧縮後のダウンロードサイズです。出典:アプリサイズの上限(answer 9859372)Play Asset Delivery

    ゲームはPlay Asset Deliveryのどのモードをテストすべきか

    Play Asset Deliveryには3つのモードがあり、それぞれ壊れる場所が違います。ビルドで選んだモードによって、意味を持つテスト項目が決まります。この表をたどって、ゲームが実際に使っている行だけをテストしてください。

    モード 届く時点 起動時に準備完了? ストア表示のサイズに含まれる? バグを見つけるテスト項目
    インストール時 インストール中に分割APKとして配信されます。 はい はい 初回起動、更新の経路、そして空き容量がほとんどない端末でのインストール。
    ファストフォロー インストール直後に自動でダウンロードされ、ゲームへの入場を妨げません。 必ずしもそうではない いいえ パックのダウンロードが終わる前にゲームを開くプレイヤー、そして中断したダウンロードからの復帰。
    オンデマンド ゲームの実行中に、コードが要求したタイミングでダウンロードされます。 要求したあとだけ いいえ そのパックがまだ使えないうちにレベルや機能へ入ること、そして再試行と中断。

    パックが置いた場所にあり続けると思い込まないでください

    Googleは、ファストフォローとオンデマンドのアーカイブファイルが、セッションのあいだにユーザーによって削除されたり、Play Asset Deliveryのライブラリによって移動されたりすることがあると注意しています。ですからゲームは、昨日あったパックが今日も同じ場所にあると考えてはいけません。初回だけでなく2回目、3回目の起動もテストし、更新によってパックが無効になったあとに何が起きるかもテストしてください。テクスチャ圧縮形式のターゲティングは、もうひとつの軸を加えます。Playは端末が対応している形式に応じて異なるテクスチャアセットを配信できるため、テスト端末が受け取るアセットが、別の端末が受け取るものと同じとはかぎりません。

    ローカルでのアセット配信テストは、Playの配信をそのまま再現するものではありません。Googleは、ローカルテストではファストフォローのパックがオンデマンドのパックと同じように振る舞うこと、そして一部のネットワーク動作やWi-Fi待ちの動作はローカルではまったく再現できないことを文書で示しています。これが、エディタが出力するビルドではなく、Playが実際にクローズドトラックのテスターへ届けるビルドをテストすべき理由です。そしてここは、クローズドテストがカウンターを満たすためではなく、本当にQAの仕事をしている数少ない場所のひとつです。

    Googleが実際に公開しているフレームレートとクラッシュの数値は何ですか?

    Android vitalsは、ユーザーが認識するクラッシュ率のしきい値を全体で1.09%、スマートフォンのモデル別で8%、ユーザーが認識するANR率を全体で0.47%、スマートフォンのモデル別で8%と公開しています。ゲームについてはとくに、低速セッションフレームの25%超が低速であるセッションと定義し、主要な指標として50 ms(20 FPS)、補助的な指標として34 ms(約30 FPS)を基準に測定します。このうち、クローズドテストの承認しきい値として公開されている数値はひとつもありません。

    この区別が大切なのは、実際にはたびたび失われるからです。vitalsのしきい値は技術的な品質を表すもので、Googleは今後、ユーザーのスマートフォンで20 FPSに届かないゲームからユーザーを遠ざけていくと述べています。これは発見されやすさと品質のための仕組みです。製品版へのアクセスの審査ではありませんし、フレームレートを14日間のテストの合格ラインにしているGoogleの資料はどこにもありません。この2つは同時に成り立ちます。テスターの関門は通過しても、Playが静かに推奨をやめるゲームであることはありえます。

    計測ツール02

    低速セッションラボ

    1回のプレイセッションから取り出したフレーム40個です。スライダーを動かして、そのうち何個が低速に描画されたかを指定すると、その結果にGoogleの定義を当てはめます。

    Android vitalsがゲームのフレームレートの計測を始めるのは、ゲームが1分実行されたあとです。ゲームを開いてすぐ閉じるテスターが、使えるパフォーマンスのシグナルをまったく残さないのもこのためです。1分は計測の開始点であって、人が満たすべきプレイセッションの長さではありません。出典:Android vitalsの低速セッション

    数値と、それぞれが意味しないこと

    指標 Googleの値 意味すること 意味しないこと
    ユーザーが認識するクラッシュ率 1.09% 全体で測定するAndroid vitalsの技術的品質のしきい値です。 どのような意味でも、クローズドテストのしきい値ではありません。
    スマートフォンのモデル別クラッシュ率 8% 端末ごとのvitalsのしきい値です。 自社のQAでクラッシュ8%を許容してよい、という意味ではありません。
    ユーザーが認識するANR率 0.47% 全体で測定するAndroid vitalsの技術的品質のしきい値です。 製品版へのアクセスの判定に含まれる要素ではありません。
    スマートフォンのモデル別ANR率 8% 端末ごとのvitalsのしきい値です。 設計上の目標にすべき数値ではありません。
    低速セッション 低速フレーム>25% ゲームにだけ適用されるフレーム品質の定義です。 テスターの関与度を測る指標ではありません。
    低速フレーム、主要 50 ms、20 FPS 低速セッションの主要な基準時間です。 製品版へのアクセスのために公開された最低FPSではありません。
    低速フレーム、補助 34 ms、約30 FPS vitalsが併せて報告する低速セッションの追加指標です。 Googleがすべてのゲームに30 FPSでの動作を求めている証拠ではありません。
    計測の開始 1分後 ゲームが1分実行されるとフレームレートの収集が始まります。 Googleが求める、人のプレイセッションの長さではありません。

    6分目にしか現れないバグ

    Googleは、低速フレームの原因として文書化しているものの中に、過熱とサーマルスロットリングを挙げています。CPUとGPUの負荷が続くと端末が熱くなり、システムが性能を抑え、フレーム時間が伸びます。この壊れ方は2分間の簡易チェックでは見えず、温まったスマートフォンでの20分間のセッションではっきり現れます。インストールするだけのテスターではなく、実際にプレイするテスターがゲームに必要な理由を、もっとも明確に示す例でもあります。ここをプロファイリングするなら、Android Dynamic Performance Framework(ADPF)がまさにこの目的で熱・CPU・GPUの管理シグナルを提供しているので、スロットリングが深刻になる前にゲーム側で適応できます。

    ネイティブライブラリと64ビット

    Unity、Unreal、Cocosをはじめ、ネイティブプラグインを使うエンジンで作られたゲームにはコンパイル済みのバイナリが含まれ、そのバイナリには、この記事の内容とは無関係な独自の互換性ルールがあります。Google Playは、アプリが64ビットアーキテクチャに対応することを求めています。ネイティブの32ビットアーキテクチャに対応する場合は、対応する64ビットアーキテクチャも併せて含める必要があります。64ビット環境でテストし、エンジンのバージョンが何をうたっていても、サードパーティのプラグインはどれも互換性のないバイナリを独自に同梱しうるものとして扱ってください。

    この作業中にビルドが16 KBのメモリページサイズの警告にも引っかかる場合、それは独自の期限と独自の対処手順を持つ別の要件で、16 KBページサイズエラーの直し方の記事で扱っています。

    公開されたルールではありません 製品版へのアクセスのために、ゲームを何台の端末、いくつのAndroidバージョン、どのGPUファミリーでテストしなければならないかを示す、Google公開の数値はありません。「スマートフォン5台とAndroidバージョン3つ」と引用する人は、ポリシーではなく好みを引用しています。ゲームが実際にサポートする範囲を、想定ユーザーが持っていそうなハードウェアに重みを置いてカバーしてください。そして、エミュレータは熱の挙動について何も教えてくれないことを忘れないでください。

    テスターに課金せずにアプリ内購入をテストするには

    テスト購入を行うアカウントは、すべてPlay ConsoleのSettings > License testingに追加してください。クローズドトラックに入っていても、購入が無料になるわけではありません。未公開のゲームで普通のテスターが購入をタップすると、実際にお金を請求されることがあります。それを変えられるのは、購入するアカウントがライセンステスターになっていることだけです。

    「ユーザーには実際に料金が発生します ... ただし、そのユーザーがライセンステスターである場合を除きます。」

    Google Play Billing、アプリ内課金のテストのドキュメント

    2つの別々の一覧が、2つの別々のことを決めています。クローズドトラックのテスターの一覧が決めるのは、未公開のビルドを誰がインストールできるかです。ライセンステスターの一覧が決めるのは、誰の購入が本物のカードではなくGoogleのテスト用の支払い方法で処理されるかです。1つ目の一覧に12人を追加して、2つ目には誰も追加していない開発者は、すべての購入が本物になるテストを組んだことになります。そしてそれに最初に気づくのは、たいてい返金を求めてくるテスターです。

    計測ツール03

    テスター課金チェッカー

    これから購入を行う、その端末とそのアカウントについて答えてください。判定はビルドごとではなく、アカウントごとに変わります。

    01 そのGoogleアカウントはSettings > License testingに登録されていますか?
    02 その端末で、ゲームをダウンロードしたのはどのアカウントですか?
    03 購入が完了したあと、コードはその購入を承認または消費していますか?

    クローズドトラックのテスターとライセンステスターの違い

    状況 クローズドトラックにいるか ライセンステスターか 購入するとどうなるか
    招待された普通のテスター はい いいえ 未公開のビルドはインストールできますが、購入は実際に請求される取引になることがあります。
    トラックにも入っているライセンステスター はい はい クローズドのビルドをインストールでき、Googleのテスト用の支払い方法が使われます。
    パッケージ名が一致するローカルビルドを持つライセンステスター 必ずしも必要ない はい パッケージとアカウントの条件を満たしていれば、通常必要となる「アップロード済みで署名されたビルド」という条件なしに、ライセンステスターが課金をテストすることをGoogleは認めています。
    Googleアカウントが複数ある端末 どちらでも アカウント次第 購入には通常、アプリをダウンロードしたアカウントが使われます。そうしたアカウントがない場合、Googleは最初のアカウントを使います。
    一度も承認されないテスト購入 どちらでも はい 短縮されたテスト環境では、3分後に自動で返金されます。

    収益化しているゲームが実施すべき購入のテスト

    テスト 仕組み 期待される挙動
    消費アイテムの購入成功 常に承認するテスト用の支払い方法。 アイテムが付与され、その後に正しく承認または消費される。
    購入の拒否 常に拒否するテスト用の支払い方法。 アイテムは付与されず、中途半端な状態も残らない。
    消費アイテムの再購入 同じ消費アイテムをもう一度購入する。 2回目も3回目も、1回目とまったく同じように動く。
    非消費アイテム 成功するテスト購入。 1回だけ付与され、意図しない再購入は防がれる。
    保留の後に成功する購入 遅れて承認するテスト用の支払い方法。 状態が購入済みになるまで何も付与されず、その後に1回だけ付与される。
    保留の後に失敗する購入 遅れて拒否するテスト用の支払い方法。 どの時点でも権利は付与されない。
    購入の途中で再起動 保留の状態のあいだにゲームを閉じて開き直す。 再起動したときに権利の状態が正しく整合する。
    購入の承認 成功した購入をそのまま放置する。 自動で返金されず、3分を過ぎても残る。
    アカウント違い Googleアカウントが複数ログインしている端末。 課金に使われるアカウントが、意図したライセンステスターになっている。

    これらが動く前提として

    ライセンステストはPlay ConsoleのSettings > License testingにあり、そこのメールアドレスの一覧は2,000件まで登録できます。Googleグループを使えば、そのユーザー一覧の上限を受けずに済みます。また、単発の商品や定期購入も、きちんとテストするには必要な設定と公開を先に済ませておく必要があります。未公開の商品は、課金の不具合のように見えて実際には設定の抜けである失敗を生みます。

    課金ライブラリの時期:Play Billing Library 7は2026年8月31日に新規アプリと更新の期限を過ぎました。延長が認められている場合は2026年11月1日までで、そうでなければ新しいリリースにはより新しいサポート対象のバージョンが必要です。最新のリリースであることと、許容される最低バージョンであることは別の話なので、最新が必須だと決めつけず、サポートされ保守されているバージョンをターゲットにしてください。出典:アプリ内課金のテスト、ライセンステスターを含む

    ルートボックスがあると、ゲームはギャンブルアプリになりますか?

    いいえ。Googleは、購入によって手に入るランダム型バーチャルアイテムと、実際の金銭を賭けるギャンブルを分けています。プレイヤーがルートボックスのようなランダム型バーチャルアイテムに、お金や購入した価値を使うのであれば、購入の前に、購入場所のすぐ近くで確率をはっきり開示する必要があります。現実の賞品を得る機会に対して支払うのは別のポリシー領域で、独自の対象資格とライセンスのルールがあります。

    ゲームの仕組み 関係するポリシー やるべきこと
    プレイヤーが中身の決まったバーチャルアイテムを購入する 通常のデジタル購入のルール。 購入をきちんとテストし、該当するPlayの課金ルールに従います。特別なことはありません。
    プレイヤーがランダム型バーチャルアイテムにお金や価値を使う ルートボックスを明示的に名指ししている、ランダム型アイテムに関するポリシー。 購入の前に、購入場所のすぐ近くで、プレイヤーが実際に見える形で確率を開示します。
    ゲームが模擬的なギャンブルを描写している コンテンツのレーティング。 レーティング質問票に正確に回答します。決まるレーティングは、適用されるレーティング機関と質問票によって変わります。
    プレイヤーが現実の賞品を得る機会に対して支払う 別に定められている、実際の金銭を賭けるギャンブル、ゲーム、コンテストに関するポリシー。 通常のルートボックスによる収益化ではなく、制限付きのカテゴリとして扱ってください。
    ライセンスを受けた、実際の金銭を賭けるギャンブル商品 対象資格、対象国、ライセンスに関する専用のルール。 通常のインディーゲーム向けのアドバイスの範囲外です。Googleの専用のギャンブルポリシーを直接参照して進めてください。

    コンテンツのレーティング質問票は形式的なものではありません

    どのゲームも、Play ConsoleのPolicy > App contentから進むコンテンツのレーティング質問票に、正確かつ漏れなく回答する必要があります。そして、そこで説明したコンテンツや機能が変わったときには更新も必要です。ゲームの中身を偽って伝えると削除や停止につながることがあり、不正確な質問票は低速フレームよりもはるかに高くつくミスになります。

    ゲームはアプリよりも多くの質問票の項目に触れます。暴力表現、模擬的なギャンブル、アプリ内購入、ユーザー間のコミュニケーション、ユーザー生成コンテンツなどです。クローズドテストの2週目でチャット機能やランダムな報酬を追加したなら、1週目の回答はその時点で誤りになっています。誰かに気づかれてからではなく、製品版を申請する前に質問票を開き直してください。

    その土台にあるのが、基本的な機能と品質に関するポリシーです。アプリやゲームは、安定していて、反応がよく、十分に機能する体験を提供する必要があり、クラッシュする、読み込みに失敗する、事実上機能しないものは違反になりえます。公開されたルールではありません 必要なレベル数、画面数、メカニクスの数、プレイ時間の分数が公開されているわけではありません。短いゲームはポリシー上の問題ではありません。壊れたゲームが問題です。

    出典:Google Playのランダム型バーチャルアイテムに関するポリシー(answer 9858738)。購入の前に、購入場所のすぐ近くで確率を開示することを求めています。

    クローズドテスト中にPlay Gamesのログインが失敗するのはなぜですか?

    Play Games Servicesには専用のテスターリストがあるからです。Play Games Servicesの設定が未公開のあいだは、テスターを個別に承認するか、有効にしたリリーストラック経由で承認する必要があり、そうしないとOAuthエラーと404エラーに遭遇するとGoogleは述べています。クローズドトラックに入っていれば、テスターはビルドを受け取れます。Play Gamesの層まで受け取れるわけではありません。

    症状は特徴的で、しかも人を迷わせます。自分のマシンではログインでき、自分の端末でもログインできるのに、ビルドがPlayから降りてきた瞬間に、ほかの全員で失敗します。リリースが壊れているように見えるので、もともと問題のなかったところを作り直しに行くことになります。

    これを解決する設定

    1. 01
      Play Games Servicesのテスターリストを開く

      Play ConsoleでGrow users > Play Games Services > Setup and management > Testersを開きます。このリストはクローズドトラックのテスターリストとは別物で、そこから引き継がれることはありません。

    2. 02
      テスターを承認する、またはトラックを有効にする

      アカウントを1件ずつ追加するか、Play Games Servicesのテスト用に該当するPlay Consoleのリリーストラックを有効にして、テストビルドにアクセスできる全員がPlay Gamesにもアクセスできるようにします。人数が数人を超えるなら、現実的なのは後者です。

    3. 03
      認証情報がビルドと一致していることを確認する

      設定したパッケージ名や署名証明書のフィンガープリントが、アップロードしたものと一致しないと認証は失敗します。Play App Signingが絡んでいる場合、Play Gamesの設定に必要なフィンガープリントは、手元の作業マシンにあるものではなく、Playが使用するものです。

    4. 04
      実際に有効にした機能をすべてテストする

      まずログイン、次に、ゲームでの使い方に合わせて実績、リーダーボード、セーブデータを確認します。セーブデータはとくに注意が必要です。進行状況と結びついているからです。復元されないセーブは、復元する価値のある進行状況が貯まるところまでテスターが進んで初めて見つかるバグです。

    仕組み 制御する対象 12/14のクローズドテストの代わりになる? 設定する場所
    クローズドテスト 未公開のゲームを誰が受け取れるか。そして該当する個人用アカウントでは、製品版へのアクセスの前提条件そのもの。 これが必須の関門です。 Play Consoleのクローズドテストのトラック。
    Play Games Servicesのテスト 未公開のPlay Games Servicesの設定と、そのAPIへのアクセス。 いいえ Grow users > Play Games Services > Setup and management > Testers.
    内部テスト 最大100人のテスターへの素早い初期配布。 いいえ 任意で使える別のテストトラック。
    事前登録 ストアでのリリース告知のための施策。 いいえ テストの前提条件が適用されるデベロッパーでは、当初は無効になっています。

    4つの仕組み、4つのリスト、1つのゲーム。このセクションがそもそも存在するのは、その4つのうち3つがクローズドトラックの画面からは見えないからです。見えている1つを正しく設定した開発者が、ほかも同じように付いてくると考えるのは無理もありません。付いてきません。

    出典:Play Games Servicesのコンソール設定とテスターの承認。テスターリスト、トラックを有効にするという代替手段、承認されていないテスターに表示されるOAuthエラーと404エラーが記載されています。

    ゲームがクローズドテスト中でも事前登録は使えますか?

    最初からは使えません。新しい個人用アカウントのテスト要件が適用されるデベロッパーでは、事前登録は、要件を満たすまで無効になる機能のひとつです。使えるようになれば、事前登録キャンペーンは最長90日間実施でき、同時に事前登録できるのはアプリまたはゲーム2件までです。

    これはアプリよりもゲームに強く効きます。事前登録はリリース用のツールで、ゲームのリリースはたいてい日付から逆算して計画されるからです。クローズドテストと並行して事前登録キャンペーンを回す計画だったなら、その計画は順番を変える必要があります。まず前提条件をクリアし、次にキャンペーンを回し、それからリリースです。

    段階 クローズドテスト 事前登録
    要件を満たす前 実施中。これが要件を満たすための期間です。 対象のアカウントでは無効です。
    製品版へのアクセスが付与されたあと 任意。今後の更新でも引き続き役立ちます。 利用できます。1回のキャンペーンにつき最長90日間。
    複数のタイトルを進めている場合 新しいアプリはそれぞれ、自分のパッケージ名で要件を満たす必要があります。 同時に事前登録できるのは最大2タイトルまで。
    オープンテスト 前提条件が名指ししているトラックはクローズドテストです。 オープンテストは、製品版へのアクセスを得てから使えるようになります。

    初めてのゲームでの現実的な順番はこうです。完成した感触になるまで待つのではなく、ビルドが遊べるようになった時点でできるだけ早くクローズドテストを始めます。この2週間は、どのみち進めている作業と並行して流れるからです。ストアの機能に依存するマーケティングは、その最中ではなく、あとに回します。

    出典:新しい個人用アカウントのクローズドテスト要件(answer 14151465)。Googleが、要件を満たすまで製品版へのアクセスと事前登録は制限されたままだと述べているページです。

    テスターにはゲームで実際に何をしてもらえばよいのか

    ゲームがアプリとは違う壊れ方をする経路を、実際に通ってもらいます。Playから配信されたインストール、チュートリアル、コアループ、再起動をまたいだ進行状況の保存、端末が温まるだけの長さのセッション、バックグラウンド化と復帰、アセットのダウンロード、購入、そしてPlay Gamesのログインです。Googleは必要な端末数もセッションの長さも公表していないので、ゲームが実際に対応している範囲をカバーし、そのゲームならではの部分に深さを使ってください。

    テストの領域 カバーする範囲 時間をかける価値がある理由 区分
    インストールと初回起動 Playからの新規インストール、権限、そして最初のアセット配信。 ローカルでインストールできるゲームでも、Playが配信するsplitやアセットの挙動で失敗することがあります。 QAの実務
    チュートリアルとオンボーディング すべてのステップに加えて、戻る操作と、うっかり通ってしまう経路。 製品版へのアクセスではテスターの関与のしかたが問われますし、大半のテスターが目にするのは最初の数分です。 QAの実務
    コアのゲームプレイループ 操作、勝ち、負け、やり直し、通常の進行をひととおり動かせるだけのプレイ。 意味のあるテストと、ただ入れただけのインストールを分けるのはここです。 QAの実務
    進行状況とセーブ 終了、再開、アプリの再起動、端末の再起動、そして進行状況の読み直し。 セーブの消失はプレイヤーが最も厳しく罰する不具合で、見つけるには失うだけの進行状況を持った人が必要です。 QAの実務
    長時間のパフォーマンス 最初の1分をかなり超えてプレイし、フレームの劣化とカクつきを見る。 vitalsがフレームレートを測り始めるのは1分後で、発熱が来るのはそれよりさらに後です。 vitalsの指標
    端末のばらつき ゲームが対応する範囲にまたがる実機を、プレイヤーが実際に持っている端末に重みを置いて。 カバー範囲はリスクに応じて決めます。端末やGPUの決まった数は公表されていません。 QAの実務
    グラフィックスの経路 ビルドが実際に含んでいるレンダリングの経路とテクスチャのバリアント。 テクスチャ圧縮のターゲティングによって、端末ごとに違うアセットが届くことがあります。 QAの実務
    メモリと安定性 レベルの切り替え、繰り返しの再起動、重いシーン、長いセッション。 クラッシュとANRは、しきい値が公表されているPlayの品質指標として計測されます。 vitalsの指標
    バックグラウンドと復帰 ホームボタン、割り込みの通知、画面のオフとオン、可能な範囲でのプロセスの再生成。 ゲームはアプリよりも、ライフサイクルの変化のあたりで状態やレンダリングコンテキストを失いがちです。 QAの実務
    アセット配信 インストール時、ファストフォロー、オンデマンドのうちゲームが使っているもの。中断されたダウンロードも含めて。 モードごとに挙動が違い、ローカルのテストではPlayの配信を再現できません。 Googleの上限
    64ビット 64ビット環境で動くビルド。特にネイティブのプラグインがある場合。 Google Playは、公開するアプリに64ビット対応を求めています。 Googleの要件
    アプリ内購入 購入の成功、拒否、保留、消費アイテムの再購入、権利の付与、そして購入の承認。 Googleは、こうしたシナリオのためにライセンステスター向けのテスト用の支払い方法を用意しています。 Googleの仕組み
    Play Games Services ログインに加えて、有効にした実績、リーダーボード、セーブデータの機能すべて。 未公開の構成には、別途テスターの承認と、一致する認証情報が必要です。 Googleの要件
    コンテンツの申告 レーティングの質問票、対象ユーザー、そしてランダム型アイテムの確率まわりの挙動。 レーティングが不正確だったり開示が欠けていたりすることは、テストとは無関係にポリシー上のリスクになります。 Googleのポリシー

    テスターには「テストしてみて」ではなく、道筋を渡す

    12件のインストールを12件の役に立つ報告に変える一番早い方法は、ゲームを通る短い番号付きの道筋を渡し、その各地点で見てほしいことを1つ、そして本当に答えてほしい質問を1つ添えることです。自由に探索してくださいと言われたテスターは何も報告しません。「レベル3まで進んで、ゲームを閉じて、もう一度開いて、進行状況が残っているか教えてください」と言われたテスターは、13日目ではなく2日目にセーブの不具合を報告します。エミュレータは、発熱、本物のGPU、本物のネットワーク条件に左右される上の行では役に立ちません。そこに頼るリスクはクローズドテストにおけるエミュレータの記事で扱っています。

    12人に到達したのに、Googleがさらに14日を求めてくるのはなぜか

    製品版へのアクセスの審査が見ているのが、カウンターだけではなくテストの質だからです。Googleはテスターが何をしたか、どんなフィードバックがあったか、それを受けて何を変えたかを尋ね、アプリに関与していなかったテスターがいることを、追加のテストを求めうる理由として挙げています。12人と14日に届くのは申請資格の最低ラインであって、承認ではありません。

    この結末は開発者からたびたび報告されています。人数は満たし、申請も出したのに、返ってきた答えは追加のテストだった、というものです。コミュニティ報告スレッドの内容は、体験については一致していますが、原因についてははるかに当てになりません。Googleの外からはその判断の理由が見えないからです。Google自身のドキュメントから言えるのは、関与度とフィードバックが評価の対象に含まれているということで、動くにはそれで十分です。

    症状 最初に確認すること 事実に基づく対処
    条件を満たすテスターが足りないとPlayに言われる 誰かがオプトインを完了していない、誰かが抜けた、または連続した期間がまだ終わっていない。 条件を満たすアカウントが12件以上、必要な期間を通して連続してオプトインし続けていることを確認する。
    テスター12人も14日間も終えたのに、アクセスを断られる Googleが追加のテストを必要と判断した。関与が弱い、フィードバックの扱いが薄いといった場合も含まれる。 返答を読み、意味のあるテストを続け、本物のフィードバックを集め、そこで見つかったものを直し、申請には正確に答える。
    ローカルでは動くのに、Play経由だとアセットが失敗する アセット配信のモード、更新時の挙動、ストレージの逼迫が、ローカル環境と違っている。 ローカルの挙動がそのまま通じると考えず、Playから配信されたビルドでテストし、パックの利用可否と更新の状態を処理する。
    長くプレイしているとゲームがカクつく CPUまたはGPUのボトルネック、サーマルスロットリング、フレームペーシング、リフレッシュレートの不一致。 短いセッションではなく長いセッションと発熱の状態を、Androidのゲーム向けパフォーマンスツールでプロファイルする。
    購入ダイアログに本物のカードが出る そのアカウントがライセンステスターとして動作していない、または端末上の別のアカウントが購入している。 意図したアカウントをSettings > License testingに追加し、どのアカウントがビルドをダウンロードしたかを確認する。
    テスト購入が数分後に返金される 購入が一度も承認されていない。 承認または消費の処理を直す。ライセンステストの購入は、承認されないまま3分が過ぎると自動で返金される。
    Play GamesのログインがOAuthエラーか404を返す 未公開のPlay Gamesの構成に対して、そのテスターが承認されていない。 Play Gamesのテスターを個別に追加するか、そのリリーストラックをPlay Gamesのテスト対象として有効にする。
    Play Gamesが動いていたのに、アップロード後に壊れる 構成とアップロードしたビルドの間で、パッケージ名または署名証明書が一致していない。 Play App Signingのフィンガープリント、パッケージ名、リンクされた認証情報を確認する。
    一部の端末でネイティブのゲームが見つからない ABIまたは64ビット対応の抜け。 対応するすべてのネイティブアーキテクチャについて、対になる64ビットのライブラリが存在することを確認し、64ビット環境でテストする。
    機能が壊れている、または内容が乏しいと指摘される ゲームがクラッシュする、読み込めない、または機能として成立していない。 機能の問題を直す。誰かが作り出した「最低レベル数」を満たそうと探し回らない。
    ランダム型アイテムの購入を指摘される 購入するランダム型アイテムの確率が、プレイヤーの見える場所で開示されていない。 購入の操作の前、かつその近くに確率を表示する。

    2周目はどうあるべきか

    追加のテストを求められると、1周目と同じ受け身のインストールのやり方をなぞって、違う答えを期待したくなります。もっと役に立つ2周目は、何か実際のものを変えます。グループを安定させ、テスターにゲームを通る実際の道筋を用意し、報告された内容を文章で残し、フィードバックが裏づけた修正を出し、再申請ではそのすべてを率直に説明する、ということです。そしてこれは偶然ではなく、より良いゲームを生むやり方でもあります。

    含めるべきでないのは、誰かが作り出した儀式です。起動回数の決まりも、必要なアップデートの回数も、拒否を承認に変える1日あたりのプレイのノルマも公表されていませんし、特定の活動パターンでGoogleの判断が変わると約束できる人もいません。拒否のパターン全般についてはクローズドテストが却下される理由の記事で扱っています。

    2026年から2027年初頭にかけて、ゲームを公開する側が押さえるべきGoogle Playの期限

    2026年8月31日は過ぎました。新規および更新するモバイルのゲームはAndroid 16(APIレベル36)以降をターゲットにする必要があり、Play Billing Library 7も新規アプリと更新の期限を過ぎています。期限の延長を受けている場合は2026年11月1日までで、57日後です。

    その周りにさらに3つあります。Playのパッケージ名の登録と、デベロッパー確認の最初の適用の波を対象とする2026年9月30日、そして16 KBのメモリページサイズを対象とする2027年2月1日です。エンジンで作ったゲームが引っかかりやすいのは最後の1つです。どれもテスター要件の一部ではありませんが、どれもテスター要件が解放するはずのリリースを止めることがあります。

    日付 要件 ゲームにとっての意味
    2026年8月31日 ターゲットAPIレベル 新規および更新のモバイルゲームは、Android 16、APIレベル36以降をターゲットにする必要があります。他のフォームファクタは異なり、Wear OSとAndroid Automotive OSはAPI 35、Android TVとAndroid XRはAPI 34です。詳しい内訳はターゲットAPIレベルの記事にあります。
    2026年8月31日 Play Billing Library Play Billing Library 7が新規アプリと更新の期限を迎えます。収益化しているゲームは、延長が適用される場合を除き、新しいリリースにサポート対象の後継バージョンが必要です。
    2026年9月30日 Playのパッケージ名の登録 この日までにパッケージ名が未登録のままのPlayのアプリやゲームは、Playから削除される可能性があります。全世界が対象で、アカウントの作成時期とは関係ありません。
    2026年9月30日 デベロッパー確認、第1波 Androidのデベロッパー確認の最初の適用で、対象はブラジル、インドネシア、シンガポール、タイの参加ストア経由のインストールです。全世界で一斉に止まるわけではありません。詳しくはデベロッパー確認の記事をご覧ください。
    2026年11月1日 延長の終点 利用できる延長がカバーする最後の日で、ターゲットの要件とPlay Billing Library 7の両方に当てはまります。延長はPlay Consoleの該当する警告から申請するもので、自動的に認められるものではありません。
    2027年2月1日 16 KBのメモリページサイズ APIレベル35以降をターゲットにし、ネイティブコードを含む対象の更新は、16 KBページサイズへの対応なしにはリリースできません。ここが効いてくるのは、まさにエンジンとプラグインのバイナリです。直し方は16 KBのエラーの記事にあります。
    2027年1月27日 連絡先の権限 対象は、Android 17、APIレベル37以降をターゲットにし、該当する広範な連絡先アクセスを使うアプリだけで、ほとんどのゲームはそもそも要求しません。Googleのポリシーのタイムラインと、Play Consoleヘルプの期限の表は、現在どちらもこの日付を示しています。

    これらの日付は告知なく動きます

    計画を立てる前に確認をGoogleはポリシーの期限を2つの場所で公表していて、その2つは離れていき、やがて静かに揃えられます。上にある連絡先と位置情報の期限は、2026年8月中旬までAndroid Developersのタイムラインでは2026年10月28日でしたが、その時点でPlay Consoleヘルプに合わせて2027年1月27日へ書き換えられました。変更履歴の記載はありません。Googleの古いニュースレターは、いまも退役した日付を引用しています。ここにあるどの行を前提にリリース計画を組む場合でも、Play Consoleヘルプの期限の表ポリシーのタイムラインを突き合わせて確認し、現行のページよりニュースレターやブログ記事を信用することのないようにしてください。現時点でも1行だけ食い違っています。児童の安全に関する基準は、ヘルプの表では2026年8月26日、タイムラインでは2026年10月28日です。8月26日を前提に作ってください。

    出典:8月31日のターゲット期限とフォームファクタ別のレベルについてはターゲットAPIレベルの要件(answer 11926878)、それ以外についてはGoogleの2つのポリシーのページ、すなわちPlay Consoleヘルプの期限の表Android Developersのポリシーのタイムラインです。

    順番のところでつまずく方が多いので、はっきり書いておきます。ここにある日付はどれもテスター要件とは無関係で、テスター要件を満たしてもこれらのどれ1つ免除されません。14日間のクローズドテストを完璧にやり切ったゲームでも、ビルドのターゲットAPIレベルが違うせいで公開できないことがあります。リリースを止める要件は、2週間を始めた後ではなく、始める前に確認してください。

    ゲームのために本物のテスター12人をどこで見つけるのか

    集めること自体が、個人開発者の多くが甘く見ている部分です。Googleが公表しているテスト要件は、テスターをどう集めるべきかを定めていません。ですからQAに費用を払うこと自体が、自動的に失格になるわけではありません。ただしこれは、禁止が書かれていないという意味であって、Googleがテスターサービスというカテゴリを推奨しているという意味ではありません。そうした推奨をGoogleは公表していないからです。Googleのポリシーが禁じているのは、不当な手段で評価、レビュー、掲載順位、インストール数を操作することです。ボット、偽アカウント、不正なインストール、水増しされた関与などがこれにあたります。基準は、どこで見つけた人であれ、本物の人が本物のテストをして、正直なフィードバックを返すことです。

    ゲームエンジンのコミュニティが「テスターが12人必要」という投稿であふれている理由は、単純な算数です。初めてゲームを作る開発者はたいてい、Androidのスマートフォンを持っていて、オプトインを完了してくれて、2週間後もオプトインしたままでいてくれる人を、12人も知りません。友人はインストールして、義理で1回プレイして、離れていきます。これは人柄の問題ではありません。頼みごとの半減期がだいたい3日なのに対して、要件は14日続く、というだけのことです。

    テスターの相互交換グループは人数の問題は解きますが、たいていそれ以上のことは解きません。交換相手の動機はあなたと同じだからです。オプトインして、そのままにして、次へ行く、というものです。これはカウンターこそ満たしますが、まさにGoogleが申請フォームで尋ねる、関与の薄いパターンそのものを生みます。ゲームの場合はアプリより厄介です。重要な不具合は何セッションも先に潜んでいて、相互テストの相手がそこまで到達することはないからです。

    代行での実施がカバーする範囲

    PrimeTestLabは、Android 7~17にまたがる実機を使う本物のテスターを12人ご用意し、14日間ずっとオプトインを維持します。テストの開始は4~6時間以内です。これまでに120+の国と地域でアプリ7,400+件に実施し、テスト完了率は99.9%です。実施には無料の再テストまたは全額返金が付きます。プランは$19.99からです。

    ゲームには誰にも任せられない部分があるので、境界線をはっきり書いておきます。代行での実施が引き受けるのは、この2週間のテスター側です。アセットパックを作り直すことも、フレーム時間を詰めることも、課金コードに購入の承認を実装することも、レーティングの質問票に答えることもしません。そこはあなたの領域で、上のセクションはそれを短く済ませるためにあります。なくなるのは、テスターをかき集める慌ただしさと、9日目にグループが崩れるリスクです。

    自分で集める場合と、代行での実施の比較

    Googleの要件 自分で集める 代行での実施
    オプトイン済みのテスター12人以上 実在の人を探し、説明し、催促して、その全員がオプトインを完了することを願う。 12人をご用意し、期間中ずっと維持します。
    14日間連続 オプトアウトが実施を台無しにするのは、申請の時点で14日間連続を示せるテスターが12人を下回ってしまう場合だけです。 期間が途切れないよう、グループを監視します。
    実機と、実在の人 エミュレータと休眠アカウントはよくある近道で、報告できるものが何も出ない実施のよくある原因でもあります。 Android 7~17にまたがる実機。
    Googleに伝えられる関与 テスターがチュートリアルの先まで実際にプレイするかどうかに、すべてがかかっています。 ホーム画面に置いたままにせず、実際にプレイするテスター。
    最初のオプトインまでの時間 誰が返事をくれるかによって、数日。 テストは4~6時間以内に開始します。
    費用 どのみちビルドに費やす2週間のあいだの、あなたの時間。 $19.99から。無料の再テストまたは全額返金付き。

    どのサービスにも提供できないものが1つあり、提供すると言う相手は疑ってください。製品版へのアクセスそのものです。それを決めるのはGoogleで、人数だけでなくテストの質も見ますし、もう1周を求めることもあります。約束できるのは、テスターのグループ、2週間、そしてその裏づけとなる保証です。プランと各プランの内容を見る →

    よくある質問

    Google Playでは、ゲームにもテスター12人・14日間が必要ですか?

    はい。2023年11月13日以降に作成した個人用のGoogle Playデベロッパーアカウントからゲームを公開する場合は必要です。Googleは、そのデベロッパーが製品版へのアクセスを申請できるようになる前に、テスター12人以上が直近14日間以上連続でクローズドテストにオプトインしていることを求めており、現在のドキュメントのどこにも、ゲーム専用の別のテスター最低人数は出てきません。Googleはアプリとゲームを同じ製品版アクセスの手続きの中で扱っています。

    ネットではテスター20人という記述をよく見かけます。2026年は12人ですか、20人ですか?

    12人です。Googleは当初テスター20人を求めていましたが、2024年12月11日に最低人数を正式に12人へ引き下げ、その変更を、20人ではなく12人のテスターを必要とするものだと説明しています。2週間の連続テスト期間は変わっていません。いまも20人と書いているページは、この変更より前に書かれたものです。

    新しいゲームごとに、それぞれクローズドテストが必要ですか?

    対象となる個人用デベロッパーアカウントでは、はい。ルールが適用されるかどうかを決めるのはアカウントの作成日ですが、Googleはこの条件を「アプリの」クローズドテストとして書いており、製品版へのアクセスの申請は個々のパッケージについて行います。あるゲームで要件を満たしたテストが、同じアカウントから次に公開するゲームへ引き継がれることはありません。

    ゲームのテスター12人は、毎日必ずプレイしなければなりませんか?

    明文化されているルールは、連続してオプトインしていることです。Googleは、要件を満たすテスターがオプトインを継続していることを求め、製品版へのアクセスを審査する際にはテスターの関与も見ると述べていますが、毎日1回ゲームを開く、決まった分数プレイする、といったルールは公開していません。安全な目標は、実質的なプレイと役に立つフィードバックです。毎日のプレイのノルマはコミュニティの言い伝えであって、ポリシーではありません。

    テスターが1人抜けると、14日間は最初からやり直しになりますか?

    自動的にそうなるわけではありません。申請の時点で、テスター12人以上がそれぞれ直近14日間連続でオプトインしている必要があります。12人より多く集めていて、要件を満たすテスターがまだその人数いるのであれば、1人のオプトアウトでテストが無効になることはありません。オプトアウトによって11人になってしまった場合は、交代のテスターが自分自身の14日間連続の期間を終えるまで待つ必要があります。だからこそ、最低人数より多めに集めておくべきなのです。

    14日間のテスト中に、新しいゲームのビルドをアップロードできますか?

    はい。Googleが公開している要件の条件は、14日間ひとつのビルドを凍結しておくことではなく、テスターのオプトインの履歴に基づくものです。ですから新しいリリースを出しても、それ自体でテスターの連続オプトイン期間が消えることはありません。新しいリリースの処理が終わるまでの時間を見込み、テスターに更新を依頼し、そこで得たフィードバックと修正の記録を残し続けてください。Googleは、テストへの変更がテスターに届くまで数時間かかることがあるとしています。

    ゲームを14日間インストールしたままにしておけば十分ですか?

    インストールしているだけを、テストの証拠として扱わないでください。数字の前提条件は連続したオプトインですが、製品版へのアクセスの申請では、テスターがゲームにどう関与したか、どんなフィードバックを集めたか、その結果として何が変わったかが問われます。Googleは、アプリに関与していなかったテスターがいることを、追加のテストを求めうる理由として挙げています。

    ゲームをアンインストールすると、14日間のテストはリセットされますか?

    アンインストールそれ自体でオプトイン期間がリセットされるという別のルールを、Googleは公開していません。明文化されている数値の要件は連続したオプトインです。とはいえ、アンインストールされたゲームはプレイも、フィードバックも、テストの証拠も生みませんし、関与が不十分なときGoogleは追加のテストを求めることができます。ゲームを一度も開かずにオプトインだけ続けるのは安全なやり方ではありませんし、ゲームの場合はさらに、実際に壊れるセーブ、アセット配信、パフォーマンスの経路を誰も動かしていないことを意味します。

    テスター12人のクローズドテストの代わりに、内部テストを使えますか?

    この前提条件については使えません。内部テストは最大100人のテスターに対応する別のトラックですが、対象となる新しい個人用アカウントに対するGoogleの要件は、製品版へのアクセスを申請する前に、要件を満たすクローズドテストを実施することをはっきり求めています。内部テストは早い段階での素早い配布に役立ちますが、必須であるクローズドテストの段階を満たすことはできません。

    2026年、Google PlayでAndroidゲームはどこまで大きくできますか?

    Play Consoleヘルプは、ベースモジュール500 MB、機能モジュールごとに500 MB、アセットパックごとに1.5 GB、全モジュールとインストール時アセットパックの合計で4 GB、ファストフォローとオンデマンドのパックの合計で30 GB、圧縮後のダウンロードサイズの合計の最大値34 GB、そして1つのバンドルあたりアセットパック最大100個を挙げています。これらは、手元のディスクにあるバンドルのサイズではなく、Play Consoleが計算する圧縮後のダウンロードサイズです。値は2026年8月12日に確認しています。

    クローズドテスト中、テスターは有料ゲームを購入する必要がありますか?

    はい。オープンテストやクローズドテストのテスターは、有料ゲームを購入する必要があります。内部テストのトラックのテスターは、有料ゲームを無料でインストールできます。これは、アプリ内購入のライセンステストとは別の仕組みです。ライセンステストは、IAPが実際に課金するのではなくGoogleのテスト用のお支払い方法を使うかどうかを決めるものです。

    クローズドテストのプレイヤーが、アプリ内購入でGoogle Playから実際に課金されるのはなぜですか?

    クローズドトラックに入っていることと、課金のライセンステストは別のものです。Googleは、そのユーザーがライセンステスターでないかぎり実際に課金が発生すると述べています。つまり、クローズドトラックにいる普通のテスターは、実際のお金を請求されることがあります。購入のテストに使うアカウントはSettingsとLicense testingの下で追加してください。そうすると、常に承認、常に拒否、遅延といったシナリオを含む、Googleのテスト用のお支払い方法が使えるようになります。

    クローズドテスト中のゲームで、Google Play Gamesのログインが失敗するのはなぜですか?

    Play Games Servicesには独自のアクセスの層があります。Play Games Servicesの設定が未公開のあいだは、テスターを個別に承認するか、有効にしたPlay Consoleのリリーストラック経由で承認する必要があり、そうしないとテスターはOAuthエラーと404エラーに遭遇するとGoogleは述べています。Grow users、Play Games Services、Setup and management、Testersの下で追加し、パッケージ名と署名証明書のフィンガープリントがビルドと一致しているか確認してください。

    小さいゲームやシンプルなゲームは、最低限の機能が足りないとして却下されますか?

    Googleには、安定していて、反応がよく、十分に機能する体験を求める機能と品質のポリシーがあり、クラッシュする、読み込みに失敗する、事実上機能しないアプリやゲームは、これに違反することがあります。レベル数、画面数、メカニクスの数、プレイ時間の分数について、決まった最低値を公開しているGoogleの一次情報はありません。目にした具体的な数字は言い伝えとして扱い、代わりに本物の機能上の問題を直してください。

    ルートボックスがあると、Androidゲームは自動的にギャンブルアプリになりますか?

    いいえ。Googleのポリシーは、購入によって手に入るランダム型バーチャルアイテムと、実際の金銭を賭けるギャンブルを分けています。ルートボックスのようなランダム型バーチャルアイテムを提供するゲームは、購入の前に、購入場所のすぐ近くで確率をはっきり開示する必要があります。現実の賞品が当たる機会に対してお金や購入した価値を支払う場合は、Googleが別に定める、実際の金銭を賭けるギャンブル、ゲーム、コンテストに関するポリシーの対象となり、これは独自の対象資格とライセンス要件を持つ別の枠組みです。

    ゲームのテスター12人を、誰か別のところに用意してもらえますか?

    はい。Googleのテスト要件は、テスターをどのように集めるべきかを定めていないため、QAに費用を払うこと自体が失格になるわけではありません。ただしこれは、禁止がないという意味であって、Googleがテスターのサービスを推奨しているという意味ではありません。Googleがそれを行ったことは一度もありません。ポリシー違反になるのは、ボット、偽アカウント、不正なインストールなど、正当でない手段で評価、レビュー、掲載順位、インストール数を操作することです。PrimeTestLabは、実機を使う本物のテスターを$19.99から12人ご用意し、14日間ずっとオプトインした状態を保ち、無料の再テストまたは全額返金をお付けします。製品版へのアクセスを約束できる人は誰もいません。その判断はGoogleのもので、人数だけでなくテストの質も見られるからです。

    まとめ

    要点

    Google Playにゲーム向けの特例はありません。2023年11月13日以降に作成した個人用デベロッパーアカウントは、出すものがゲームでも電卓でも、製品版へのアクセスを申請する前にテスター12人が14日間連続でオプトインしている必要があり、いまも出回っている20という数字は2024年12月11日に置き換わりました。そのカウンターを満たすのは最低ラインであって、合否の判定ではありません。Googleは、テスターが何をしたのか、何を伝えてきたのか、それを受けて何を変えたのかを尋ねます。そのうえでゲームには、カウンターが一切触れない2つ目の層があります。この2週間が本当に価値を持つのはここです。Playが配信して初めておかしくなるアセットパック、端末が熱を持ってから遅くなるフレーム、64ビットのネイティブバイナリ、Settings > License testingに誰も追加されていないせいで実際に課金されてしまうテスター、自分以外の全員に404を返すPlay Gamesのログイン、そしてランダム型アイテムの確率の開示です。どのみち費やす2週間のうちに、これらをテストしてください。テスター側だけが自分では手当てできないのであれば、PrimeTestLabが$19.99の国と地域から本物のテスターを12人ご用意し、無料の再テストまたは全額返金をお選びいただけます。料金プランを見る →

    このページで最初に古くなるところ

    • サイズの上限。このページで最もリスクが高い表です。Play Consoleのサイズ専用ページと、古いAndroidのゲーム向けページの間ですでに記載が食い違っていますし、ファストフォローとオンデマンドの上限は最近引き上げられたように見えます。30 GBや34 GBを前提にリリースを計画する前に、サイズのページを確認し直してください。
    • 課金まわりの日付。Play Billing Libraryのサポート期間はバージョンごとに動きますし、このページにある8月31日と11月1日は、その日を過ぎた瞬間に意味が変わります。このページはその日付で自分の文言を切り替えますが、根拠となるサポートの表そのものは読み直しが必要です。
    • ポリシーの期限日。このページで最も入れ替わりが激しい項目です。Googleは2026年8月中旬、連絡先と位置情報の期限を、あるページ上で告知のないまま2026年10月28日から2027年1月27日へ移しました。その後もGoogle自身のニュースレターは、退役したはずの日付を引用し続けています。ここにある日付は、ニュースレターや記事(この記事も含みます)ではなく、Googleの現行のポリシーページ2つに照らして確かめてください。
    • Consoleの経路。Settings > License testing、Policy > App content、そしてPlay Games Servicesのテスターの経路は現時点の表記です。Consoleのナビゲーションはポリシーとは無関係に変わります。
    • vitalsのしきい値。クラッシュ、ANR、低速セッションの数値は、Googleが独自のタイミングで見直せる品質のしきい値であり、テスト要件とは切り離されたものです。
    • テスターの人数。この中では最もリスクが低い項目ですが、20人が12人になった前例がすでに一度あります。ここにある数字がGoogleのページと食い違っていたら、正しいのはGoogleのページで、古いのはこちらです。

    2026年8月12日にGoogleのドキュメントと照合しました。ポリシーの期限日は2026年8月14日に再確認しています。

    Kefayatullah Khadem - ソフトウェアエンジニア · Google Play公開スペシャリスト

    執筆

    Kefayatullah Khadem

    ソフトウェアエンジニア · Google Play公開スペシャリスト

    Kefayatullah Khademは、スケーラブルなアプリを8年以上手がけてきたソフトウェアエンジニアです。PrimeTestLabでは、多くの開発者がつまずく様子を見てきたことから、個人開発者がGoogle Playのクローズドテスト要件を突破できるよう支援しています。これまでに120+の国と地域でAndroidアプリ7,400+件の運用代行によるクローズドテストの完了を支援し、運用上のテスト完了率は99.9%です。開発者の公開サポートの傍ら、Google Playのポリシー、審査落ちのパターン、クローズドテストの進め方についても書いています。

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